最近刷ArtStation的時(shí)候,我盯著一個(gè)叫"Punk Goth Girl"的角色概念圖愣了幾秒——這風(fēng)格太對(duì)味了。結(jié)果一查,原作者M(jìn)ax Slavsky還給Valve那個(gè)還沒正式公布的《Deadlock》畫過角色設(shè)定。行,懂了,這是要往美漫卡通渲染那個(gè)方向走。
做這項(xiàng)目的哥們叫Karthik Suresh,履歷挺雜的:Apex Legends和Marvel Contest of Champions的預(yù)告片、Super Book和Big Nate這類動(dòng)畫劇集、還有Mufasa、小美人魚、變形金剛7這些電影都干過。現(xiàn)在主業(yè)是接外包,Unreal 5和Blender雙修,角色資產(chǎn)和全流程通吃。
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他這次想做個(gè)風(fēng)格化角色,核心就三條:卡通著色、粗輪廓線、把光照信息烘進(jìn)貼圖里。聽起來簡單,但每一步都有坑。
從球和圓柱開始硬拗
沒用什么花哨的起步方式,就是ZBrush里拉個(gè)球、拽個(gè)圓柱,Dynamesh拼拼湊湊。Karthik特意把面數(shù)壓得很低,先抓大形體。他翻了本《Anatomy for Sculptors》和John Asaro的頭部平面模型參考——這倆是雕人體的老圣經(jīng)了,不管寫實(shí)還是風(fēng)格化,前臂和大腿那些關(guān)鍵的平面轉(zhuǎn)折都得先定死。
Clay Polish工具用來強(qiáng)化這些轉(zhuǎn)折,筆刷就五把:Move、Clay Buildup、Dam_Standard、Polish、Pinch。沒了。他說要保持"松"和"靈活",說白了就是別 early commit,隨時(shí)能改。
衣服全是提取出來的
那件灰色骷髏上衣,直接從胸廓模型上Extract出來的,Dynamesh之后保持低面。后面那些衣服估計(jì)也是同一路數(shù)——沒細(xì)講,但邏輯通:身體定好了,衣服貼著走,比單獨(dú)做再綁骨省事。
(圖片插入點(diǎn))
到這原文就斷了,但已有的信息夠看出門道:這項(xiàng)目的關(guān)鍵不是技術(shù)多復(fù)雜,是風(fēng)格決策做得早。看到Deadlock的設(shè)定圖就定了卡通渲染方向,參考收集有的放矢,比悶頭雕完再糾結(jié)風(fēng)格高效得多。
低模起形、平面優(yōu)先、筆刷做減法——這三條放任何風(fēng)格化角色上都管用。Karthik沒提渲染管線具體怎么搭,但"光照烘進(jìn)貼圖"這個(gè)思路,UE5里用烘焙光照貼圖或者干脆手繪Specular都能實(shí)現(xiàn),Blender里EEVEE開個(gè)Toon Shader也差不多。
最后說句實(shí)在的:這項(xiàng)目最值錢的部分可能是"看到概念圖→聯(lián)想Deadlock→確定風(fēng)格"這一串決策。技術(shù)可以學(xué),但把2D概念翻譯成3D語言的眼光,得靠堆項(xiàng)目喂出來。Karthik那串電影和游戲的履歷,顯然沒白干。
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