Capcom最近把《怪物獵人物語3:扭曲倒影》的原聲帶搬上了流媒體,Steam也能買到。我順著這條消息去翻了翻作曲團(tuán)隊的訪談,發(fā)現(xiàn)一件挺有意思的事——這次他們做音樂的方向,跟前兩代相比有個挺大的轉(zhuǎn)向。
簡單來說,就是"進(jìn)化"的權(quán)重被大幅調(diào)高了。
![]()
作曲負(fù)責(zé)人宮田裕子(Yuko Miyata)在訪談里直接給了個比例:以前的作品大概是"延續(xù)性"和"進(jìn)化"各占一半,但這次《物語3》變成了85%的進(jìn)化,15%的延續(xù)。原因是目標(biāo)年齡層明顯往上提了,團(tuán)隊想做出更成熟、更面向成年玩家的曲子,但同時又得保留那種一聽就記住的抓耳感。
![]()
所以你會在游戲的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)聽到一些熟悉的旋律,觸發(fā)"哦是這個!"的 nostalgia 反應(yīng),但大部分新曲目都是沖著更成熟的聽感去的。
這個調(diào)整其實(shí)挺符合《物語》系列本身的定位變化。前兩代多少帶點(diǎn)"子供向"的底子,畢竟是《怪物獵人》主系列里畫風(fēng)最柔和、玩法最輕度的分支。但到了第三代,從預(yù)告片到實(shí)際發(fā)售后的反饋來看,Capcom明顯想把這個IP往更廣泛的玩家群體推——不只是給主系列粉絲養(yǎng)個"副游",而是當(dāng)成一個能獨(dú)立站住的JRPG來做。
音樂作為情緒錨點(diǎn),跟著這個戰(zhàn)略走是順理成章的事。
具體到不同區(qū)域的配樂,宮田裕子提到了一個挺細(xì)的做法:雖然統(tǒng)稱"區(qū)域主題曲",但實(shí)際上要覆蓋戰(zhàn)斗、村莊/據(jù)點(diǎn)、過場/對話等多種場景。核心思路是用能代表各地區(qū)特色的樂器來打底。
比如阿祖利亞(Azuria)這個區(qū)域,設(shè)定是肥沃的高原山地環(huán)繞地帶,音樂就做了愛爾蘭風(fēng)格,還加了管鐘來強(qiáng)化那種開闊感。
戰(zhàn)斗音樂則分了三個層級:小規(guī)模戰(zhàn)斗、大規(guī)模戰(zhàn)斗、入侵怪物戰(zhàn)斗。前兩者在核心結(jié)構(gòu)上有共通元素——可能是特定的樂句、音色或者riff——但氣質(zhì)不同:小規(guī)模偏冒險感,不會太重;大規(guī)模就要扎實(shí)、厚重,帶嚴(yán)肅感。入侵怪物戰(zhàn)斗因?yàn)槭仟?dú)特機(jī)制,敵人強(qiáng)度對標(biāo)最終BOSS,宮田說后面會單獨(dú)展開講。
整體和聲方向上,她覺得只要抓住這次音樂概念的基本方向和質(zhì)感,就不會跑偏,所以把更多精力放在突出各區(qū)域的獨(dú)特性上。
這里有個值得注意的細(xì)節(jié):宮田反復(fù)強(qiáng)調(diào)"不會偏離核心概念太遠(yuǎn)",但又說"更強(qiáng)調(diào)各區(qū)域的獨(dú)特編排"。這種表述其實(shí)透露了JRPG配樂的一個常見張力——既要讓玩家在任何場景都能感受到"這是同一個游戲的世界",又得讓每個區(qū)域有足夠的辨識度,不至于聽久了審美疲勞。
《物語3》的解法是用樂器和地域風(fēng)格做區(qū)隔,同時用和聲底層和某些共享的音樂動機(jī)來維系統(tǒng)一性。這跟很多開放世界RPG的做法類似,但具體執(zhí)行上會更依賴作曲者的手工調(diào)配,不像某些工業(yè)化程度更高的項目那樣依賴程序化生成或模塊化拼接。
![]()
訪談里還提到了另一位作曲家池田晃大(Kodai Ikeda),但原文對他的直接引述較少,主要是宮田裕子在回應(yīng)問題。從分工來看,池田可能負(fù)責(zé)了部分特定區(qū)域或戰(zhàn)斗曲目的創(chuàng)作,但具體負(fù)責(zé)范圍原文沒有明確說明。
關(guān)于原聲帶的發(fā)行信息,目前確認(rèn)的是全球流媒體上線+Steam銷售這兩個渠道。沒有提到實(shí)體版、黑膠或者其他平臺的計劃,也沒有公布曲目數(shù)量或總時長。定價方面原文未提及,需要自行查看Steam頁面。
從玩家視角來看,這次音樂方向的調(diào)整其實(shí)是個風(fēng)險與機(jī)遇并存的決策。風(fēng)險在于,老玩家可能會覺得"沒那味兒了",畢竟《物語》系列之前積累的粉絲相當(dāng)一部分是沖著那種相對輕松、帶點(diǎn)童話感的氛圍來的;機(jī)遇在于,如果新方向能吸引到更多主系列玩家或者泛JRPG受眾,這個IP的商業(yè)天花板會被明顯抬高。
我個人比較好奇的是那個"入侵怪物戰(zhàn)斗"的配樂處理。宮田特意留了個懸念說"后面再講",但原文訪談到這里就截斷了。從游戲設(shè)計來看,入侵怪物是《物語3》新增的高難度挑戰(zhàn)內(nèi)容,強(qiáng)度對標(biāo)最終BOSS,意味著這些戰(zhàn)斗的配樂需要在情緒上達(dá)到主線 climax 的級別,但又得跟真正的最終戰(zhàn)有所區(qū)分——否則玩家打到結(jié)局時會感覺泄氣。
這種"準(zhǔn)最終戰(zhàn)"的音樂寫作其實(shí)挺考驗(yàn)功力的,太接近會顯得重復(fù),太偏離又會削弱壓迫感。不知道最終成品是怎么平衡這點(diǎn)的。
另外值得一提的是,這次原聲帶發(fā)行的時間點(diǎn)——游戲發(fā)售之后不久,而不是像某些廠商那樣等個半年一年再放出。這個節(jié)奏對想立刻回味音樂的玩家很友好,也說明Capcom對這個產(chǎn)品的長線運(yùn)營有一定信心,不需要靠OST的"饑餓營銷"來吊胃口。
總的來說,如果你是《物語》系列的老玩家,這次的音樂可能會讓你有點(diǎn)"陌生"——但陌生不一定是壞事,關(guān)鍵看這種進(jìn)化能不能跟游戲本身的敘事和玩法進(jìn)化同頻。畢竟JRPG的配樂不只是背景音,它是世界構(gòu)建的核心組件之一。宮田團(tuán)隊這次敢把比例調(diào)到85:15,說明他們對《物語3》的整體氣質(zhì)有比較清晰的判斷,也愿意為這個判斷承擔(dān)風(fēng)險。
至于這個判斷是否準(zhǔn)確,可能得等更多玩家通關(guān)后反饋才能驗(yàn)證。但至少從作曲者的表述來看,他們不是盲目求變,而是在"延續(xù)"和"進(jìn)化"之間做了明確的取舍——這種坦誠本身,就比那些"我們既保留了經(jīng)典又全面創(chuàng)新"的套話更讓人愿意相信。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.