去年剛把《分裂之門2》回爐重造的1047 Games,現(xiàn)在攤牌了——下一款主力作品叫《Empulse》,一款"受《泰坦隕落》啟發(fā)的移動射擊游戲",預計今年晚些時候上線搶先體驗。公司老大Ian Proulx在接受Polygon采訪時說得直白:雖然《分裂之門:競技場重制版》還會繼續(xù)運營,但《Empulse》才是接下來的"主要優(yōu)先級"。
這話說得有點微妙。畢竟《分裂之門:競技場重制版》去年12月才剛上線,滿打滿算也就幾個月。Proulx自己也不確定這游戲到底需要什么:"我還是相信它的,真的。我覺得它是款好游戲。我覺得它需要某種……說實話,我也不知道它需要什么。"這種坦誠在公關話術泛濫的業(yè)界倒是少見——一個CEO公開承認自己對自家產(chǎn)品沒轍。
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《Empulse》的靈感清單拉得很長。Proulx列了一串名字:《泰坦隕落2》、《黑色行動3》、那些帶滑鏟跳墻的《使命召喚》。但最意外的可能是《SSX Tricky》——那款2000年的滑雪板游戲。"我們想要那種心流狀態(tài),"他描述道,"你在墻上跑,你在鉤索擺蕩,你在滑鏟,然后從跳臺彈出去。我們設想的是,如果這不是普通的彈跳墊或者人肉大炮,而是更像滑雪板的跳臺呢?"
老本行也沒完全丟。游戲據(jù)說還"戲仿了《傳送門2》的油漆機制"——玩家會有P.A.I.N.T.炸彈(等離子激活納米科技注入),功能類似《傳送門》里的加速凝膠和彈跳凝膠,可以連攜使用來保持高速移動。按Proulx的說法,這能創(chuàng)造一種"真的他媽好玩"的體驗,讓玩家永遠停不下來。
墻跑這個點子其實早就在公司里了。"我們公司有很多《泰坦隕落》粉絲,社區(qū)里也能看到,"Proulx說,"實際上很多人這些年一直在要求墻跑。2025年初我們還做過原型,最后沒放進游戲,因為覺得'這不太對勁,地圖都不是為墻跑設計的,這游戲是關于傳送門的'。"結(jié)果現(xiàn)在他們干脆另起爐灶,專門做一款為墻跑設計的游戲。
這背后是一段不算愉快的經(jīng)歷。《分裂之門2》去年6月上線時口碑平平、爭議不斷,玩家流失速度驚人。7月,1047 Games宣布"取消上線"——這個詞本身就是他們發(fā)明的——暫時擱置支持,回爐做"大規(guī)模改動"。后來以免費游戲形式重新上線,改名《分裂之門:競技場重制版》。
Proulx的反思指向一個行業(yè)通病:"看那些運營得不成功的實時服務游戲,原因有千萬種,對吧?這行業(yè)太難了。我覺得某些游戲做不好,原因之一是追逐潮流,而不是提供玩家真正想要的東西。說實話,我們也有部分責任。我們有自己的獨特視角,但這次我們想的是:就做這類游戲吧。它不必成為下一個《堡壘之夜》,不必成為下一個……"
話沒說完,但意思很清楚。在《Apex英雄》之后,高速移動射擊這個品類已經(jīng)冷清了很久。《泰坦隕落2》的遺產(chǎn)被反復提及,卻很少有人真正繼承。1047 Games選擇這個時候入場,與其說是追逐潮流,不如說是承認一個被忽視的需求——還有一群玩家,想要的是那種在墻上飛、在空中轉(zhuǎn)、永遠不停下來的快感。至于他們能不能做好,Proulx的坦誠既是優(yōu)點,也是隱患:一個承認自己不知道答案的團隊,和一款需要精確調(diào)校手感的游戲,這組合能走多遠?
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