CDPR的人聊起《巫師3》維瑟米爾之死那場戲時(shí),有個(gè)細(xì)節(jié)挺有意思——當(dāng)年提議寫死這位狼學(xué)派大師的時(shí)候,會(huì)議室里一片沉默,全是瞪大的眼睛。
這事是Pawe? Sasko最近在X上回憶的。他現(xiàn)在是《賽博朋克2077》續(xù)作的副總監(jiān),但十年前他是《巫師3》的首席任務(wù)設(shè)計(jì)師。按他的說法,那個(gè)場景從提議到落地,整個(gè)過程讓他真正"理解了任務(wù)設(shè)計(jì)這門手藝"。
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如果你還沒玩過《巫師3》,這里確實(shí)有劇透,但2015年的游戲了,該玩的早玩了。簡單說:杰洛特跨越大半個(gè)世界找到希里,一行人剛回凱爾莫罕喘口氣,跟葉奈法拌嘴、跟艾斯卡爾吹牛、跟蘭伯特寫詩——然后狂獵殺到,一刀捅死了維瑟米爾。
這位老爺子是狼學(xué)派導(dǎo)師,杰洛特這幫獵魔人的爹味大家長。死得突然,死得殘忍,死得玩家愣在屏幕前。
Sasko說當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)雖然難受,但承認(rèn)"這種重量感正是這一幕需要的"。希里后續(xù)的爆發(fā)、她擊退狂獵的那一瞬間,必須建立在她世界崩塌的基礎(chǔ)上。所以他們硬著頭皮做了。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)的過程很折磨。Sasko回憶自己"原型了流星、森林裂隙、狂獵涌出、騎馬回城堡",大量嘗試行不通——技術(shù)問題、任務(wù)流程模糊、評審反饋負(fù)面,推倒重來。但就在這個(gè)反復(fù)打磨的過程里,"碎片開始咬合,我開始理解為什么這個(gè)行得通、旁邊那個(gè)不行。通過重復(fù),我真正開始理解這門手藝"。
如果這就是Sasko敘事能力的成型時(shí)刻,那《賽博朋克2077》和資料片《往日之影》里塞滿的悲劇抉擇和兩難困境,突然有了源頭。我得承認(rèn),他和團(tuán)隊(duì)確實(shí)擅長這個(gè)。可能太擅長了。
最氣人的是,Sasko說自己做這段的時(shí)候"玩得開心極了"。設(shè)計(jì)師們在團(tuán)隊(duì)室里互相展示想法,有人解決問題,有人在此基礎(chǔ)上搭建,有人創(chuàng)新迭代。"我們在玩。我們在把酷東西放進(jìn)我們熱愛的游戲里。"
哦,還殺了我爺爺。別忘了這個(gè),Sasko。
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