說(shuō)實(shí)話,我玩3A這么多年,很少專門(mén)停下來(lái)看房間里的沙發(fā)紋理。但《Alan Wake 2》和《Cyberpunk 2077》的室內(nèi)場(chǎng)景,確實(shí)讓我愣了幾秒——這細(xì)節(jié)密度是不是有點(diǎn)過(guò)分了?
Reddit上這條帖子能火不是沒(méi)道理。兩張對(duì)比圖擺在一起:一個(gè)是亮瀑鎮(zhèn)的陰郁木屋,一個(gè)是夜之城的霓虹公寓,風(fēng)格天差地別,但共同點(diǎn)很明顯——東西多,且不亂。墻角堆的雜志、桌上沒(méi)喝完的咖啡、冰箱上的便簽,都不是隨便貼的貼圖,是有"生活痕跡"的。
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《Alan Wake 2》走的是心理恐怖路線,室內(nèi)越真實(shí),玩家越不安。你盯著那盞閃爍的臺(tái)燈看久了,會(huì)懷疑下一秒是不是要出事。Remedy這套"日常物品恐怖化"的手法,靠的就是場(chǎng)景可信度打底。
《Cyberpunk 2077》則是另一個(gè)極端——信息過(guò)載。夜之城的公寓里,同時(shí)存在高科技面板和廉價(jià)合成食品,這種"高科技低生活"的割裂感,靠的就是物品敘事堆出來(lái)的。CDPR后期修了多少bug不說(shuō),美術(shù)資源這塊確實(shí)沒(méi)縮水。
有個(gè)細(xì)節(jié)挺有意思:兩款游戲都不是"室內(nèi)探索"為核心玩法的類型。Alan Wake是線性敘事,2077是開(kāi)放世界,但都不約而同地把資源砸進(jìn)了"玩家可能不會(huì)細(xì)看"的地方。這算是3A軍備競(jìng)賽的副作用?還是開(kāi)發(fā)者自己也想炫技?
當(dāng)然,配置單上的代價(jià)是真實(shí)的。光追全開(kāi)進(jìn)這些房間,顯卡風(fēng)扇轉(zhuǎn)得跟直升機(jī)似的。所以問(wèn)題來(lái)了:你會(huì)為了看更真的咖啡漬,多扛20幀的掉幀嗎?
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