說真的,這周Steam搞了個大新聞——官方正式把“子彈天堂”列成了一個正經商店標簽。這意味著以后再聊吸血鬼幸存者這類游戲,咱得規規矩矩叫它“子彈天堂”,不然人官方都給你定好名字了,咱還嘴硬啥。
我本來以為這周就是“子彈天堂”的狂歡周了,結果刷著刷著,一個完全不在這個范疇里的東西把我整愣住了。它不但不是子彈天堂,它干脆就是對面那個陣營的——一個正兒八經的“彈幕地獄”FPS。
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這游戲叫Luna Abyss,你打開第一眼就能感覺到它在走什么路子。它跟在Returnal身后,把那種幾十年來我們熟悉的、盯著屏幕躲幾百個2D光球的東西,硬生生扭成了一種需要你在三維空間里左閃右避、幾百個3D光球朝你臉飛過來的體驗。那些脈沖式、顏色亮得晃眼的子彈,以某種催眠般的規律向你涌來,你得一邊從這些光球的縫隙里鉆過去,一邊朝那個想弄死你的東西還手。
彈幕地獄這玩意兒,說老實話已經三十多歲了,不是什么新概念。但Luna Abyss干了一件非常簡單粗暴的事,就讓這個老伙計變得新鮮起來——它把視角切成了第一人稱,直接剝奪了Returnal還大發慈悲留給你那點余光視野。我兩年前第一次玩到它的demo時,腦子里就一個念頭:我怎么到現在才碰上這種玩意兒。
這游戲帶著一股BioShock味兒,是個肉鴿FPS。他們最新的更新加了一把魚叉槍,我看到的時候,心里那個想回去再泡一輪的念頭就開始往外冒。
但說回游戲本身,我得講點實話。這游戲開頭的節奏,真不是我這種急性子能毫無波折熬過去的。躲避那些發光球體確實有種奇怪的、刻在基因里的爽感,可問題是,Luna Abyss讓你等了太久才把這盤菜端上來。第一個小時,話太多,又太簡單,我就跟個沒感情的清關機器一樣往前推,心里一直在等它什么時候能醒過來。
而且這難度曲線,設計得多少有點怪。我當時開的是四個難度檔里的第三檔,玩了老半天都感覺不到壓力。那個血條粗得離譜,路上還能不停撿到加血量上限的東西,我幾乎不怎么掉血,血量就一直在那兒漲。后來我又摸到一個處決回血的強化,打完之后更沒壓力了。我一咬牙,直接把難度拉滿,結果呢?還是好一陣子沒死過。
然后,一個boss跳出來,連著干死我二十多回。
行吧,Luna Abyss確實是能抵達那個滿屏彈幕地獄的終點的,它就是這過程走得太不慌不忙了。它慢悠悠地溜達著,讓你差點以為這就是個散步模擬器,然后突然一腳油門踩到底,把你扔進光球風暴里。我不知道該夸它慢熱,還是該吐槽它前期把油門收得太死了。但至少,當你真的開始在那密密麻麻的彈幕里找到自己鉆過去的軌跡時,前面那些過于平靜的時間,好像又能暫時原諒它一下。這游戲就是這樣,讓你一會兒想關掉,一會兒又覺得還能再給一次機會。
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