今天有款挺有意思的小品級解謎游戲上線了——《Yerba Buena》,F(xiàn)ocus Entertainment和Mad About Pandas的新作。第一眼看上去像是那種"又一個致敬《傳送門》的跟風(fēng)貨",但仔細(xì)看完機(jī)制介紹,我發(fā)現(xiàn)它走的路線可能不太一樣。
游戲今天登陸Xbox Series X|S、PlayStation 5和PC,售價£19.99。這個定價在當(dāng)下的獨(dú)立游戲市場里算是中等偏友好,考慮到它主打的是一套看起來挺燒腦的物理系統(tǒng),內(nèi)容量應(yīng)該對得起這個數(shù)。
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先說說設(shè)定。你扮演一個叫Barb的角色,身份挺有意思——她是個NPC,住在一個叫"Bay Angels"的廢棄游戲世界里。整個舞臺是1970年代的舊金山,但不是我們歷史課本上那個,而是一個被故障侵蝕、正在崩壞的數(shù)字版本。劇情推動力來自一場"危險的glitch",把Barb從背景板路人甲逼成了主角。
這個 premise 本身就有股復(fù)古科幻的味兒。廢棄游戲世界、覺醒的NPC、數(shù)字末日——這些元素單拎出來都不算新鮮,但和1970年代舊金山的視覺包裝一結(jié)合,確實(shí)比純白色實(shí)驗(yàn)室或者霓虹賽博朋克少見。開發(fā)團(tuán)隊顯然想營造一種"溫暖的詭異感",不是冷冰冰的解謎機(jī)器,而是帶點(diǎn)人情味的冒險。
但真正讓我停下來多看兩眼的是核心機(jī)制:Oscillator。
這東西的操作邏輯不是"搬箱子放按鈕上"那種傳統(tǒng)解謎。它能讓你復(fù)制粘貼物體的物理屬性——注意,是屬性,不是物體本身。官方演示里的例子很能說明問題:你可以讓一張桌子擁有蹦床的彈性,或者把建筑物的重量屬性抽走讓它飄起來,又或者把墻壁的"實(shí)體"屬性改成"可穿透"。
這個設(shè)計空間比聽起來更大。傳統(tǒng)物理解謎的邊界通常是固定的:你知道箱子能推、氣球能飄、彈簧能彈。但《Yerba Buena》把"能推""能飄""能彈"變成了可拆卸的模塊,你可以把它們重新組合到任何物體上。這意味著解法可能完全跳出開發(fā)者的預(yù)設(shè)路徑——至少理論上是這樣。
當(dāng)然,"理論上"和"實(shí)際上"往往是兩回事。這種高自由度的物理系統(tǒng)對關(guān)卡設(shè)計是雙刃劍:給玩家太多可能性,容易導(dǎo)致"正確答案"模糊,玩家卡關(guān)時不知道是自己思路錯了還是游戲bug了;限制太多,又浪費(fèi)了這個機(jī)制的獨(dú)特性。從目前的宣傳材料看,Mad About Pandas似乎在做一種平衡——關(guān)卡有明確目標(biāo),但到達(dá)目標(biāo)的路徑留有余地。
說到這里,繞不開那個 obvious 的 comparison:《傳送門》。
原文作者自己也提了,"Portal vibes"大概是很多人看到這款游戲的第一反應(yīng)。這個聯(lián)想既公平也不公平。公平在于,兩者都是第一人稱(或近似第一人稱)的物理解謎,都依賴一個改變環(huán)境規(guī)則的核心道具,都有那種"實(shí)驗(yàn)室/數(shù)字空間"的封閉感和敘事神秘感。不公平在于,《傳送門》的成功很大程度上建立在Valve的打磨精度上——謎題難度的曲線控制、GLaDOS的敘事節(jié)奏、物理引擎的穩(wěn)定性,這些都不是"有個好點(diǎn)子"就能復(fù)制的。
《Yerba Buena》選擇了一條更花哨的路。它的機(jī)制比傳送門槍更復(fù)雜,視覺風(fēng)格也更喧鬧(1970年代的暖色調(diào)對比Aperture Science的冷白)。這種差異可能是優(yōu)勢,也可能是負(fù)擔(dān)——復(fù)雜機(jī)制的學(xué)習(xí)成本更高,而"復(fù)古舊金山"的美學(xué)是否能支撐起足夠的敘事深度,現(xiàn)在還說不好。
另一個值得觀察的點(diǎn)是游戲的"性格"。原文提到它"less cold sci-fi puzzler, more colourful glitchy adventure with personality",這個定位挺聰明。解謎游戲容易陷入一種"純智力挑戰(zhàn)"的冰冷感,而《Yerba Buena》似乎在主動回避這一點(diǎn)。Barb作為NPC覺醒的設(shè)定,給敘事提供了一個天然的情感錨點(diǎn):她不是被丟進(jìn)測試室的實(shí)驗(yàn)體,而是一個有記憶、有生活(雖然是數(shù)字的)的角色。這個角度如果處理得好,可以讓玩家在解謎之余有真正的探索動力。
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但風(fēng)險同樣存在。"有個性"和"用力過猛"之間的界限很細(xì)。1970年代的舊金山是個很有視覺張力的選擇,但如果只是停留在"看,我們有復(fù)古濾鏡和迪斯科音樂"的層面,很快就會變成空洞的風(fēng)格拼貼。同樣,"glitch"作為視覺主題和敘事元素,用多了也會審美疲勞。
從平臺策略看,£19.99的定價和Xbox/PlayStation/PC的全平臺首發(fā),說明Focus Entertainment對這款游戲的定位是"中等體量的精品獨(dú)立",而不是小眾硬核向。這個定價區(qū)間競爭很激烈——同價位的對手包括各種打折后的3A老游戲、其他獨(dú)立解謎佳作、以及訂閱庫里的免費(fèi)選項(xiàng)。《Yerba Buena》需要證明它的獨(dú)特機(jī)制足夠吸引人首發(fā)入正,而不是等打折或者進(jìn)XGP。
說到這,我得承認(rèn)一個 personal 的 bias:我對"高概念物理解謎"這個品類既期待又警惕。期待是因?yàn)楹玫奈锢斫庵i確實(shí)能帶來那種"啊哈!"的頓悟快感,這是其他游戲類型很難復(fù)制的;警惕是因?yàn)檫@個領(lǐng)域的失敗案例太多——機(jī)制聽起來天花亂墜,實(shí)際玩起來要么太簡單(所有謎題都是同一套路的變體),要么太晦澀(解法依賴對物理引擎的 exploit 而非邏輯思考)。
《Yerba Buena》的 Oscillator 系統(tǒng)理論上可以規(guī)避這兩個極端。復(fù)制粘貼屬性的操作足夠直觀,降低了上手門檻;而屬性的組合可能性又提供了足夠的復(fù)雜度空間。但最終的體驗(yàn)取決于關(guān)卡設(shè)計的密度和多樣性——如果全程只是"彈跳桌子→穿透墻壁→漂浮建筑"這三種屬性的排列組合,新鮮感會消退得很快。
另一個未知數(shù)是游戲的長度。£19.99的定價暗示內(nèi)容量在8-15小時左右,這對解謎游戲來說是甜點(diǎn)區(qū)間:足夠展開機(jī)制的完整可能性,又不至于因?yàn)殚L度而稀釋設(shè)計質(zhì)量。但如果主線太短,或者后期有大量填充式的重復(fù)挑戰(zhàn),性價比就會打折扣。
從社區(qū)反應(yīng)的早期信號看,"Portal-like"的標(biāo)簽既是流量入口也是負(fù)擔(dān)。一部分玩家會因?yàn)檫@個標(biāo)簽而關(guān)注,期待找到《傳送門3》的代餐;另一部分則會因?yàn)閷Ρ榷犹籼蓿魏尾患癡alve水準(zhǔn)的打磨都會被放大批評。Mad About Pandas作為相對小眾的開發(fā)商(之前的作品知名度有限),承受這種期待壓力并不容易。
我個人的判斷是:《Yerba Buena》值得解謎愛好者保持關(guān)注,但建議等首批玩家反饋出來再決定是否首發(fā)。物理系統(tǒng)的新穎性是真實(shí)的,但新穎性能否轉(zhuǎn)化為持久的游戲樂趣,需要實(shí)際驗(yàn)證。如果關(guān)卡設(shè)計能跟上機(jī)制的野心,這會是2024年解謎游戲領(lǐng)域的一個驚喜;如果失衡,它可能會淪為"有個好點(diǎn)子但沒做完"的又一個案例。
對于Xbox玩家來說,這算是近期第一方/第三方陣容里比較有辨識度的新作。PlayStation和PC玩家同理——在《傳送門》正統(tǒng)續(xù)作遙遙無期的當(dāng)下,任何愿意認(rèn)真做物理解謎的嘗試都值得關(guān)注,哪怕只是為了看看這個行業(yè)還能從"用槍打洞"這個基本原型里變出什么新花樣。
最后說點(diǎn)題外話。Barb作為"NPC覺醒"的設(shè)定,其實(shí)戳中了一個挺有意思的行業(yè)趨勢。從《無敵破壞王》到《自由人》再到各種元游戲,"游戲角色意識到自己是游戲角色"這個母題被反復(fù)演繹。它既是對玩家身份的鏡像反思(我們在現(xiàn)實(shí)中何嘗不是某種意義上的NPC?),也是對游戲媒介本身的自我指涉。《Yerba Buena》把這個母題和1970年代舊金山的懷舊美學(xué)結(jié)合,如果敘事層面能做出層次,可能會比純解謎更有記憶點(diǎn)。
當(dāng)然,這些都是基于現(xiàn)有信息的推測。游戲今天剛上線,真正的 verdict 要等玩家社區(qū)和評測機(jī)構(gòu)的反饋。我會保持觀望,也建議感興趣的兄弟先加個愿望單,看看首周口碑再動手。
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