開(kāi)局直奔最終Boss,這設(shè)定聽(tīng)著很野,但細(xì)想一下——《曠野之息》早就干過(guò)這事了。
《巫師3》前總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz帶隊(duì)的新作《黎明行者之血》,9月3日登陸PC、PS5和Xbox。最近他在Game Informer采訪里放了個(gè)消息:這游戲你可以完全跳過(guò)劇情,直接攻入反派城堡救人通關(guān)。
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原話是這么說(shuō)的:"為了通關(guān)《黎明行者之血》,你只需要攻入反派的城堡,與他們戰(zhàn)斗,然后救出家人。"
聽(tīng)起來(lái)自由度拉滿,但這里有個(gè)明顯的坑。Tomaszkiewicz自己也說(shuō)了,隨著故事推進(jìn)你會(huì)學(xué)技能、變強(qiáng)。換句話說(shuō),開(kāi)局硬闖等于裸裝打滿級(jí)本,不是"可以"而是"能不能活著出來(lái)"的問(wèn)題。
這讓我想到兩種玩家。
一種是速通黨。對(duì)他們而言,"允許跳過(guò)"等于"必須挑戰(zhàn)"。當(dāng)年《曠野之息》15分鐘通關(guān)的視頻刷遍全網(wǎng),靠的就是開(kāi)局拿滑翔傘直飛城堡、靠技術(shù)硬刮蓋儂。《黎明行者之血》顯然想復(fù)刻這種話題性——給硬核玩家一個(gè)秀操作的舞臺(tái),順便賺波免費(fèi)傳播。
另一種是普通玩家。說(shuō)實(shí)話,大部分人不會(huì)真這么玩。RPG的核心體驗(yàn)就是成長(zhǎng)曲線,你跳過(guò)了,裝備呢?技能呢?世界觀鋪墊呢?開(kāi)發(fā)商花了幾年做的劇情演出,你30分鐘打完,298元買個(gè)寂寞?
所以這事得拆成兩層看。
技術(shù)層面,這是個(gè)聰明的設(shè)計(jì)。它把"自由度"從宣傳話術(shù)變成了可驗(yàn)證的系統(tǒng),比那些"你的選擇改變世界"但結(jié)局只有三種的偽分支實(shí)在多了。玩家真能做到,錄下來(lái)就是素材。
體驗(yàn)層面,它更像是個(gè)象征性的選項(xiàng)。的存在意義大于實(shí)用價(jià)值——告訴你"這個(gè)世界是開(kāi)放的",然后引導(dǎo)你乖乖走主線。畢竟Tomaszkiewicz沒(méi)說(shuō)過(guò)開(kāi)局Boss會(huì)削血量,也沒(méi)提有沒(méi)有隱藏捷徑。大概率是"能進(jìn),但打不過(guò)",或者"能打,但刮兩小時(shí)"。
有個(gè)細(xì)節(jié)值得注意:這游戲明顯借鑒了《曠野之息》,但任天堂那套是"物理引擎+化學(xué)引擎"撐起的涌現(xiàn)式玩法,玩家自己發(fā)明解法。《黎明行者之血》作為RPG,戰(zhàn)斗系統(tǒng)偏數(shù)值驅(qū)動(dòng),硬闖的容錯(cuò)率可能更低。
我的判斷是:這個(gè)設(shè)計(jì)會(huì)火,但火在視頻里,不在存檔里。發(fā)售之后肯定有人挑戰(zhàn)"開(kāi)局通關(guān)",觀眾也愛(ài)看,但你自己玩的時(shí)候,大概率還是老老實(shí)實(shí)做任務(wù)。
不過(guò)話說(shuō)回來(lái),給玩家一個(gè)"可以不玩"的選擇,總比按著頭看劇情強(qiáng)。這算是前《巫師3》團(tuán)隊(duì)對(duì)當(dāng)下玩家耐心的一種尊重——你可以跳過(guò),但跳過(guò)之后有多苦,自己掂量。
9月3日見(jiàn)分曉。我好奇的是,會(huì)不會(huì)有人真的首發(fā)當(dāng)天就硬剛通關(guān),然后發(fā)帖說(shuō)"這游戲太短了"。
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