今天刷到《Aery – Calm Horizon》的時候,我愣了一下——這系列怎么又出新作了?而且名字里帶個"Calm",看起來是要走治愈路線。但玩完之后,我發(fā)現(xiàn)事情沒那么簡單。
先說結論:這游戲像是把"輕松"兩個字理解得太字面了,輕松到有點空。
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《Aery》這個系列在Xbox上已經(jīng)出了幾十部,我基本上每部都碰過。說實話,這系列一直挺讓人困惑的——明明賣得不差,但每部都像是前作的復刻,既不改進,也不吸取教訓。你可以說它在商業(yè)上成功了,但內容上幾乎原地踏步。《Calm Horizon》稍微動了一點格式,但大體上還是老樣子:同樣的關卡邏輯,同樣的飛行手感,1000成就點數(shù)作為通關獎勵。
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這次的核心賣點是"無壓力版本"。游戲用文字畫面告訴你,建議每次只玩一關,隨時可以暫停。聽起來不錯,直到你意識到《Aery》早就出過四次"Calm Mind"子系列了。這個概念并不新鮮。
具體怎么體現(xiàn)" wellness "呢?游戲里不再逼你找羽毛。每關大概100根羽毛,只需要收集40根就能過關,而且羽毛從一開始就全部可見。不用按順序連鎖收集,進場之后到處飄, soothing 地滑翔過去就行。
飛行手感還是老樣子,沒問題。鸚鵡自動往前飛,按住A加速,能手剎轉彎去夠偏遠的羽毛。這大概就是我一直會玩《Aery》的原因——核心體驗扎實。你可以大腦放空,攢羽毛、跳成就,某種程度上確實有點冥想感。
我也確實喜歡這種放松的目標設計。以前的《Aery》經(jīng)常讓人迷路,差一根羽毛的時候最難受——往左飛不對,往右飛也不對,那根羽毛永遠在視野外。《Calm Horizon》徹底解決了這個問題,通關變得極其簡單。
但"極其簡單"也是問題。你可能只看了三分之一的關卡內容,因為在開場區(qū)域就能收夠40根羽毛。我這種強迫癥會忍不住全收集,結果反復折返,發(fā)現(xiàn)關卡在我真正探索完之前就結束了。
這就引出了《Calm Horizon》的矛盾:它想讓你放松,但放松的方式是削減探索動力。以前找羽毛雖然煩,但至少逼你把地圖飛遍。現(xiàn)在呢?收夠數(shù)就能走,關卡設計反而被浪費了。
從正反兩面看這件事:
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正方會說:終于不用為最后一根羽毛抓狂了,隨時暫停的設計也很尊重玩家時間,適合真的只想放空幾分鐘的人。
反方會說:當"無壓力"變成"無目標",游戲就失去了讓人繼續(xù)飛下去的理由。關卡存在是為了被體驗的,而不是被跳過的。
我的判斷是:《Calm Horizon》的改動方向沒錯,但執(zhí)行過頭了。40根羽毛的門檻設得太低,如果改成60或70根,既能保留輕松感,又能讓玩家多看兩眼風景。現(xiàn)在這個版本,像是給速通玩家做的休閑游戲——聽起來就很怪。
至于畫面和音樂,還是《Aery》一貫的水準:低多邊形風景配輕音樂,不驚艷但也不出錯。如果你玩過任何一部前作,這里沒有任何意外。
最后說點實在的:這游戲適合誰?如果你從來沒碰過《Aery》,想找個不用動腦子、隨時能停的小游戲,它合格。但如果你期待這個"Calm"版本能帶來什么新東西,可能會失望——它甚至沒學到"Calm Mind"子系列的經(jīng)驗,只是重復了一遍。
系列老玩家大概會繼續(xù)罵罵咧咧地買,罵罵咧咧地玩,罵罵咧咧地拿1000點成就。這大概就是《Aery》的商業(yè)模式:罵歸罵,銷量穩(wěn)。
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