9 Kings這游戲有點意思。去年上線的時候我就注意到它了,一個Roguelike卡牌游戲,名字里帶個"9",連開多人模式都要你先玩夠9局——這設計者的強迫癥是刻在DNA里了。
今天Hooded Horse發公告,說9 Kings正式突破100萬份銷量,同時扔出來一個大型更新,核心就是加了多人玩法。但跟你想的那種"點開即匹配"不太一樣,這游戲的多人系統藏得挺深,而且是個異步機制。你得先單刷9遍,才有資格進去跟另外8個國王同臺競技。
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這個門檻設定讓我愣了一下。現在哪個游戲不是恨不得新手教程沒完就彈窗讓你"邀請好友一起戰斗"?9 Kings反著來,先把你摁在單機里摩擦9輪,確認你真的想玩下去了,才給你開多人。是怕新手進去被老玩家暴打勸退?還是覺得這游戲的策略深度需要9局才能摸到門檻?
具體玩法上,多人模式跟單機有不少區別。你的基地有了HP值,開局5張牌,外交機制也有調整。9個段位往上爬,頂端有個"Top 9"排行榜。打贏了能解鎖外觀——頭、眼睛、嘴巴、背景、勝利軌跡這些部位,總共99種以上,后續還會繼續加。說實話這個自定義深度有點出乎意料,一個像素風Roguelike,在"捏臉"上花了這么多心思。
但讓我更在意的是另一個新增內容:第33年的隱藏Boss。
如果你夠強,能活到第33年,會觸發一場"比以往任何敵人都強"的終極對決,獎勵是3枚額外勛章。這個設計很老派,像是給那些已經把游戲吃透的核心玩家準備的彩蛋。現在的問題是,有多少人能見到這個Boss?我自己最好成績也就二十幾年,33年聽著像另一個次元的事情。
日常任務系統也加了,每天3個,可以花3塊錢刷新,完成給9點獎勵。數字還是"9",我懷疑這游戲的策劃對9有什么執念。任務設計意圖很明顯:逼你跳出舒適區,試試平時不玩的流派或者成就。
平衡性調整方面,部隊數量有微調,刪了一個"不好玩"的祝福,還有一些QoL優化。開發者特別提醒:更新后必須開新檔,舊存檔不兼容。這點挺重要的,如果你正好有一局打到第28年的天胡局,記得先截圖留念。
銷量破百萬這件事,放在2025年的獨立游戲市場算是什么水平?說實話不好直接比,但Hooded Horse專門拿出來講,說明他們對這個數字滿意。更值得注意的是后半句:今年晚些時候上移動端,合作方是Playdigious。這個移植節奏很克制——先PC打磨,銷量驗證了,再考慮擴平臺。不像有些游戲,EA階段就急著全平臺鋪開,結果哪個平臺都沒做好。
說到這兒,我得回到開頭那個問題:9局解鎖多人,到底是好設計還是壞設計?
支持方會說,這過濾掉了純湊熱鬧的玩家,保證了多人池子的質量,也給了新手足夠的單機學習時間。9 Kings的卡牌構筑和王國管理確實需要幾局才能上手,貿然進多人大概率是送分。
反對方會覺得,2025年了還搞這種"先肝再玩"的門檻,是在跟玩家的耐心作對。現在游戲這么多,憑什么要我打9局才能體驗完整內容?萬一前面幾局體驗不好,直接退款走人了,根本等不到解鎖多人那天。
我的看法是,這個設計本身沒有絕對的對錯,關鍵看執行。如果前9局的單機體驗足夠扎實,讓玩家覺得"再開一把就解鎖多人了",那就是正向激勵;如果前9局重復感強、挫敗感高,那就是人為制造摩擦。從百萬銷量來看,至少第一批玩家是買賬的。但移動端上線之后,這個門檻會不會勸退更輕量化的手游用戶,值得觀察。
最后說個細節。這游戲的更新公告里,版本號、日期、合作方名字都寫得清清楚楚,沒有任何模糊表述。這種克制在現在的新聞稿里反而少見——沒有"震撼登場",沒有"顛覆體驗",就是平鋪直敘地告訴你:多人來了,要玩9局解鎖,有9個段位,99種外觀,33年有隱藏Boss。
數字強迫癥也好,設計自信也罷,9 Kings至少在用自己的節奏走。移動端的表現會是個有趣的測試:當這個"先單機9局"的規矩碰到更碎片化的手游場景,玩家還會不會買賬?
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