2019年,D&D把玩家送進了地獄——字面意義上的。那一年發售的《博德之門:墜入阿弗納斯》模組,背景設定在九層地獄的第一層阿弗納斯。按照D&D的設定,這是個被魔鬼統治的位面,居住著守序邪惡的異界生物。模組本身在玩家圈子里挺受歡迎,但據設計師透露,它的誕生過程相當坎坷,根源出在一個你可能想不到的地方:當時還沒發售的《博德之門3》。
先說說阿弗納斯是什么地方。D&D的宇宙觀有個特點,把道德宗教概念和奇幻游戲元素攪在一起。地獄、深淵(混亂邪惡位面)、還有各種天堂,不只是能傳送過去觀光的世界——它們還是凡人死后的歸宿。九層地獄巴托專門收留兩類靈魂:跟魔鬼做過交易的,或者生前特別守序邪惡的。每一層都有個大魔鬼管著,但都得聽九層之主阿斯莫蒂斯的。
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阿弗納斯同時還是血戰的戰場,魔鬼和惡魔這對老冤家在這里打了無數年。這層地獄的統治者比較特殊,是個墮落天使:扎瑞爾。她本來帶著圣戰軍打地獄,結果被阿斯莫蒂斯擊敗腐化。從榮耀墜落、救贖可能、艱難道德抉擇——這些主題從一開始就是《墜入阿弗納斯》的核心。
前D&D創意總監克里斯·珀金斯回憶,扎瑞爾在模組開發中占了關鍵位置。"當時決定要去阿弗納斯之后,我們就知道這層地獄的領主扎瑞爾會是核心人物,甚至可能是主要反派,"珀金斯在視頻采訪中告訴Polygon,"那扎瑞爾到底是什么來頭?她有天使形態,這在九層領主里很罕見,其他人看著就是純種魔鬼。既然冒險發生在她的地盤,玩家體驗到的很多東西都會是她的某種投影。"
雙重性成了扎瑞爾最突出的特征,也影響了整個模組的走向。"她體內還留著那種神圣火花,還有扭轉局面的可能,"珀金斯說,"這就成了整個模組的母題。你身處宇宙中最糟糕的地方,但也不是全無希望,有些東西值得拯救。"
到這里為止,事情還挺順。但珀金斯接下來這句話,道出了這個模組的真正麻煩:"我的擔憂是——而且事后證明我對過太多次了——每次你想把桌面RPG產品和電子游戲綁在一起,都是在自找麻煩。"
問題出在《博德之門3》。2019年那會兒,拉瑞安工作室正在開發這款后來橫掃TGA年度游戲的大作。而《墜入阿弗納斯》這個模組的名字里偏偏帶著"博德之門"——它設定在劍灣地區,故事從博德之城開始,玩家最終墜入地獄。珀金斯當時沒參與太多這個模組的實際工作,他正忙著D&D新手包、《荒野外域探險者指南》和《冰風谷:霜凍之女的狂怒》。
但他在采訪中明確表達了對"跨媒體綁定"的警惕。這種警惕不是空穴來風:桌面模組和電子游戲的開發節奏完全不同,一個要配合另一個的時間表,必然有人要妥協。更麻煩的是,兩邊團隊對"博德之門"這個IP的理解可能根本不在一個頻道上。
《墜入阿弗納斯》最終2019年9月發售,《博德之門3》則要等到2023年才正式版上線。四年時間差,意味著模組里的博德之門、扎瑞爾、阿弗納斯設定,和后來電子游戲里的呈現完全是兩碼事。玩模組的和玩電子游戲的,聊的是同一個地名,腦子里可能是兩個世界。
這種割裂在扎瑞爾身上尤其明顯。模組里的她是個有救贖可能的墮落天使,核心戲劇張力在于玩家能不能喚回她殘留的神性。而《博德之門3》里的地獄勢力?基本是另一套敘事邏輯。珀金斯擔心的"災難",不是說哪個版本更"正統",而是兩種媒介對同一IP的詮釋互相打架,讓玩家困惑,讓設定貶值。
模組里那把"扎瑞爾之劍"倒是成了經典——D&D歷史上最酷的劍之一,據說能讓持有者獲得天使之力,代價是慢慢被劍吞噬。這種"力量與腐蝕"的設計,和扎瑞爾本人的故事形成鏡像。但想想也挺諷刺:一把象征救贖可能性的武器,誕生于一個差點被商業綁定毀掉的模組。
珀金斯后來參與的項目,比如《冰風谷》模組,就沒這種跨媒體包袱。冰風谷確實也有老電子游戲,但2019年那會兒沒人在開發《冰風谷3》,團隊可以專心做桌面體驗。反觀《墜入阿弗納斯》,名字里的"博德之門"既是賣點,也是枷鎖。
現在回頭看,這個模組的"爭議性誕生"其實暴露了IP運營的典型困境。威世智想借電子游戲的東風,拉瑞安想蹭桌面模組的設定,兩邊時間表對不上,夾在中間的是跑團玩家。模組發售時《博德之門3》還遙遙無期,玩家只能對著"博德之門"四個字想象;等電子游戲終于上線,模組早就過氣了,而且設定還對不上。
更微妙的是扎瑞爾這個角色的命運。她在模組里可以是反派、可以是救贖對象、可以被玩家取代成為阿弗納斯新主——這種開放性是桌面RPG的精髓。但電子游戲敘事通常更固定,她的形象在《博德之門3》里必然被收窄。兩種體驗都"合法",但都只呈現了扎瑞爾的一部分。
珀金斯那句" courting disaster(自找麻煩)"現在聽來,像是對整個行業的預警。2023年之后,D&D和電子游戲的綁定只會更緊——《博德之門3》賣了上千萬份,威世智怎么可能不眼紅。但《墜入阿弗納斯》的教訓是:這種綁定如果操之過急,兩邊都討不了好。
模組本身的質量其實不差。地獄飆車、魔鬼交易、墮落天使的救贖劇——這些元素在跑團桌上很能打。但它的歷史地位永遠帶著個腳注:差點被一款還沒出生的電子游戲拖垮。對于2019年買了模組的玩家來說,他們體驗到的阿弗納斯是一個完整的幻想世界;而對于后來只玩過《博德之門3》的人,"扎瑞爾"可能只是個名字相似的NPC。
這種分裂感,或許才是珀金斯真正擔心的"災難"。不是銷量暴死,不是口碑崩盤,而是一個IP在不同媒介里逐漸喪失統一性,最后變成幾個互不相干的碎片。桌面玩家和電子游戲玩家各說各話,官方設定越來越像補丁大全——今天補這個,明天圓那個。
《墜入阿弗納斯》挺過來了,靠的是模組本身的設計扎實,以及扎瑞爾這個角色的內在張力。但它留下的問題是:下一次威世智想"聯動"的時候,會不會又有人要妥協?又會不會有另一個珀金斯站出來,說"我早就告訴過你們"?
對于跑團老玩家來說,這種擔憂可能有點杞人憂天——反正我們玩的是自己的版本,官方設定愛怎么改怎么改。但對于IP運營方,這是個真金白銀的教訓。2019年的那次"墜入",差點變成自由落體。
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