1983年,電子游戲行業(yè)遭遇了一場歷史性的崩潰。當時主機市場充斥著廉價的仿冒品,導(dǎo)致銷量下滑,而廠商卻通過漲價來彌補損失:游戲質(zhì)量越來越差,價格卻越來越高。眾多公司破產(chǎn)或徹底退出市場,美國的家用電子游戲收入在短短三年內(nèi)從30億美元暴跌至1億美元,降幅高達97%。玩家們對主機的興趣逐漸減弱,紛紛轉(zhuǎn)向PC平臺,而任天堂等創(chuàng)新者則憑借獨特、高品質(zhì)的游戲樹立了口碑,最終成為行業(yè)先驅(qū)。
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如今我們正目睹著極為相似的情況上演,數(shù)字市場被AI生成的劣質(zhì)內(nèi)容、明目張膽的騙局和粗制濫造的垃圾游戲所淹沒。僅在今年3月,Steam平臺就發(fā)布了2469款游戲,而十年前同一時期只有343款游戲發(fā)售。PS5和Xbox Series X持續(xù)漲價,發(fā)行商又在推動游戲定價至80美元,玩家們越來越多地轉(zhuǎn)向PC平臺也就不足為奇了。
虛高的預(yù)算和導(dǎo)致整個工作室倒閉的在線服務(wù)失敗進一步加劇了這些問題,新冠疫情后的行業(yè)繁榮期過后,大規(guī)模裁員仍在繼續(xù)。更不用說“內(nèi)存末日”了,AI數(shù)據(jù)中心引發(fā)了全球內(nèi)存短缺,導(dǎo)致關(guān)鍵硬件組件價格進一步上漲,下一代主機的發(fā)布被推遲,技術(shù)發(fā)展陷入停滯。《毀滅戰(zhàn)士》聯(lián)合創(chuàng)作者約翰·羅梅羅警告稱,現(xiàn)在的情況“絕對比80年代更有崩潰的風(fēng)險”,但《輻射》創(chuàng)作者蒂姆·凱恩并不認同這一觀點。
“情況很糟糕。記住我的話:很糟糕,”蒂姆·凱恩在接受采訪時表示。但他同時保證“這與1983年的崩潰完全不同”。
“在我看來,1983年的崩潰仍然是我見過、經(jīng)歷過的最大規(guī)模的行業(yè)崩潰,我認為也是有史以來最嚴重的一次,”他繼續(xù)說道。“我不認為游戲行業(yè)還有過比這更糟糕的時期,尤其是在美國——當時的崩潰主要集中在美國。”
凱恩認為,由于1983年的崩潰,“我們失去了整整一代游戲開發(fā)者”,因為整個美國市場徹底崩塌。行業(yè)花了十年時間才恢復(fù)元氣,到了90年代,許多失業(yè)的開發(fā)者已經(jīng)永遠離開了這個行業(yè)。“當時沒有任何主機開發(fā)者的工作崗位,”他說。“整個行業(yè)都消失了。”
如今仍然有優(yōu)秀的游戲在發(fā)布,韓國和中國等市場也在蓬勃發(fā)展,但數(shù)億美元的虛高預(yù)算讓開發(fā)者們?nèi)缏谋”鴼v史性的大規(guī)模裁員年復(fù)一年地沖擊著整個行業(yè),進一步限制了行業(yè)的發(fā)展。正如約翰·羅梅羅所說:“幾乎沒有人能幸免于難,或者他們的伴侶受到了影響”,即使是成功的工作室也未能幸免,《戰(zhàn)地6》的開發(fā)者們在戰(zhàn)勝《使命召喚》后迎來的卻是大規(guī)模裁員。
目前還不清楚過去幾年的情況會對整個游戲行業(yè)產(chǎn)生怎樣的影響,也不知道問題將如何解決,但無論現(xiàn)狀是否已經(jīng)跌至1983年的低谷,人們將其與這個媒介歷史上最糟糕的時期之一相提并論也就不足為奇了。
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