說實(shí)話,看到《戰(zhàn)爭黎明4》定檔9月的消息,我第一反應(yīng)不是"終于來了",而是"這游戲膽子挺大"。
畢竟它要面對的對手,是2004年那款讓無數(shù)RTS玩家入坑的神作——《戰(zhàn)爭黎明1》。KING Art Games的創(chuàng)意總監(jiān)Jan Theysen自己也承認(rèn):"這是個(gè)讓人頭皮發(fā)麻的標(biāo)桿。"
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但有意思的是,Theysen在采訪中甩了一句挺耐人尋味的話:我們不是在跟《戰(zhàn)爭黎明1》競爭,我們是在跟人們對它的記憶競爭。
這話乍聽有點(diǎn)繞,細(xì)想全是門道。
Theysen解釋得很直白:原版游戲確實(shí)經(jīng)典,但"有些東西老得很優(yōu)雅,有些東西絕對沒老好"。所以他們花了大量時(shí)間去問玩家——你們到底記得什么?是什么讓《戰(zhàn)爭黎明1》成了你們心中的白月光?
答案挺"玄學(xué)"的:大規(guī)模戰(zhàn)斗、處決動(dòng)畫、對部隊(duì)的感情、死守隘口對抗絕境、酷炫的語音臺詞,還有那種"一切都剛剛好"的手感。
注意,這里面除了處決動(dòng)畫(sync kills)是實(shí)打?qū)嵉墓δ埽渌?strong>氛圍和感覺。KING Art Games說他們不僅復(fù)刻了處決動(dòng)畫,還做得更好了。但剩下的那些——" cared about their units"(在乎自己的部隊(duì))、"everything felt just right"(一切都感覺對了)——這怎么量化?怎么在現(xiàn)代設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)下重現(xiàn)?
這就是Theysen說的"和記憶競爭"的真正含義。不是復(fù)刻2004年的代碼,是復(fù)刻2004年你坐在電腦前那種"臥槽這游戲絕了"的心跳。
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為了這個(gè)目標(biāo),他們拆解了一堆初代的核心元素:基地建設(shè)、地圖控制、大軍團(tuán)對沖、派系特色、單位自定義。Theysen說得很清楚:我們要帶回那種"在戰(zhàn)錘40K世界里指揮宏大殘酷戰(zhàn)斗"的感覺。
這里有個(gè)特別妙的點(diǎn)。戰(zhàn)錘40K這個(gè)IP本身,核心主題之一就是活在神話過去的陰影里——星際戰(zhàn)士戰(zhàn)團(tuán)是古代軍團(tuán)的蒼白模仿,機(jī)械神教的科技是失落考古科技的退化復(fù)制,死去英雄的雕像永遠(yuǎn)籠罩著戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的后人。
現(xiàn)在KING Art Games自己也在干差不多的事:試圖重現(xiàn)一個(gè)二十年前的"黃金時(shí)代"。這種meta層面的呼應(yīng),不知道是刻意設(shè)計(jì)還是巧合,反正挺有味道的。
Theysen對RTS genre的態(tài)度比網(wǎng)上那些"RTS已死"的哀嚎派樂觀多了。他說現(xiàn)在RTS比十年前"有活力多了",這幾年好作品不斷,跟他們做《鋼鐵收割》(Iron Harvest)的時(shí)候完全不一樣。
但他也承認(rèn),還沒看到"那個(gè)讓幾百萬新玩家涌入genre的爆款"。他的判斷是:如果把扎實(shí)的經(jīng)典RTS玩法、讓人印象深刻的宇宙觀、優(yōu)秀的戰(zhàn)役結(jié)合起來,"絕對有空間"做出這樣的作品。
《戰(zhàn)爭黎明4》能不能成為這個(gè)"爆款"?9月見分曉。但至少KING Art Games搞明白了一件事:玩家要的不是高清重制,是那份"感覺對了"的驗(yàn)證。
至于他們能不能打贏這場和記憶的戰(zhàn)爭——說實(shí)話,記憶這東西,向來是最難打的BOSS。
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