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      戰錘40K雙雄撞檔?開發商:我們不算競品

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      最近戰錘40K玩家有點幸福過頭了。Warhammer Skulls展上一口氣放出一堆新作消息,光是2026年能玩到的就有好幾款。但眼尖的老哥肯定發現了——有兩款PC獨占的策略游戲,名字里都帶"Warhammer 40,000",發售時間還都瞄準了明年下半年。

      一個是《Dawn of War IV》,9月17日定檔Steam;另一個是《Total War: Warhammer 40,000》,窗口還沒公布,但業內都在猜會不會也擠進2026年。兩個都是策略大類,都走科幻 grimdark 路線,封面圖放一起路人根本分不清。這架勢,怎么看都是要搶同一批玩家的錢包和時間吧?


      但《Dawn of War IV》的開發商King Art Games完全不這么想。

      創意總監Jan Theysen和高級游戲設計師Elliott Verbiest最近被問到這個問題時,直接否定了"直接競爭"這個說法。他們的邏輯挺反直覺的:另一款優秀的戰錘40K游戲上市,對自家產品反而是好事。

      "我們很高興市面上有更多優秀的戰錘40K游戲,"Theysen的原話是,"好游戲越多,關注這個IP的人就越多,對整個戰錘的興趣也就越大。這對《Dawn of War》也有幫助。我們不把他們(指《Total War: Warhammer 40,000》)當成直接競爭對手。玩家也不是非此即彼的關系,我覺得很多人會兩款都玩。所以對我們來說,如果那是一款好游戲,能給這個系列帶來更多關注,那再好不過了。而且我們也認識Creative Assembly的人,我們也想玩他們的游戲!所以我們就很高興他們能把東西做好。最終,我認為大多數玩家會同時享受這兩款游戲。"

      Verbiest補了一句:"絕對是水漲船高的局面。我們也期待玩他們的作品!"

      這個表態很有意思。放在其他行業,競品同期上市通常是公關噩夢,發言人要么避而不談,要么暗戳戳拉踩。King Art Games這邊倒好,直接給對手站臺,還主動把自己放進"也會去玩的玩家"陣營里。

      但細想一層,他們的判斷可能還真有道理。

      兩款游戲看著都是"戰錘40K策略游戲",實際玩起來完全是兩回事。《Dawn of War IV》是經典RTS路線:采礦、造基地、爆兵、A過去,節奏快,操作密度高,一把二三十分鐘。系列老粉應該記得,這個IP從2004年第一部開始就是這個調性,第四代雖然換了開發商,核心循環沒動——資源采集、單位生產、技能微操,團戰起來滿屏幕綠皮和星際戰士絞肉。

      《Total War: Warhammer 40,000》則是另一套系統。回合制大地圖戰略+即時戰術戰斗,這個配方從《全面戰爭:羅馬》用到現在的《戰錘3》,二十多年沒變。玩家要花大量時間在戰役地圖上移動軍團、管理領地、處理外交,戰斗切進即時模式后也是兵團操控為主,和RTS那種單兵微操是兩個手感。戰錘40K的IP加持主要體現在單位設定和戰場氛圍上,玩法骨架還是全面戰爭那套。

      Theysen自己也提到這個區分:"《Dawn of War IV》會從同類游戲中脫穎而出",雖然原文沒展開說具體怎么個突出法,但結合他前面強調的"傳統RTS"定位,意思很明確——我們要做的是老派即時戰略,不是那種混合類型的東西。

      這里有個玩家圈的老梗可以拿出來用:全面戰爭系列到底算不算RTS?論壇里吵了十幾年沒結論。有人覺得大地圖回合制部分太厚重,不能叫即時戰略;也有人認為戰斗階段就是RTS,只是套了個戰略外殼。Theysen的措辭很小心,沒說Total War"不是RTS",只說自己做的是"straight up RTS in the traditional sense"——直譯就是"傳統意義上的純種RTS"。這個區分既抬了自家定位,也沒得罪鄰居,話術水平在線。

      回到"會不會搶玩家"這個問題。King Art Games的判斷基于一個假設:戰錘40K的核心粉絲有足夠的熱情和錢包深度,同時養兩款游戲不是問題。這個假設成不成立,要看IP粉絲的構成。

      戰錘40K這個IP在電子游戲圈的擴張是近幾年的事。以前主要是桌游和小說圈地自萌,2011年《Space Marine》算是一次破圈嘗試,2016年《Dawn of War III》口碑撲街后沉寂了一段時間。真正的爆發是《戰錘:全面戰爭》三部曲帶起來的——那個系列把中古戰錘做活了,順便給40K的電子化鋪了路。現在玩戰錘40K游戲的,很大一部分是從全面戰爭那邊遷移過來的策略游戲玩家,對"回合制+即時戰斗"的混合模式已經熟悉。

      但這批人會不會碰傳統RTS?不好說。RTS這個品類本身就在萎縮,能穩定產出大作的只剩暴雪和少數幾家。《星際爭霸2》2010年發售,最后一部資料片是2015年;《帝國時代4》2021年回歸,熱度也沒持續太久。年輕玩家很多沒經歷過RTS的黃金時代,上手門檻是真實存在的——多線操作、快捷鍵記憶、經濟管理和前線微操同時抓,學習曲線比全面戰爭陡峭得多。

      反過來,老RTS玩家會不會接受全面戰爭那種"打一把要一晚上"的節奏?也是個問號。我認識的幾個《星際爭霸》退役選手試過《戰錘3》,普遍反饋是"大地圖太拖沓,等不及想打架"。

      所以King Art Games說的"玩家會兩款都玩",可能過于樂觀了。更現實的畫面是:兩款游戲會各自守住自己的基本盤——全面戰爭吸策略向、時間充裕的玩家,Dawn of War搶RTS遺老和想找回年輕時感覺的人。中間有重疊,但不會是全員雙持。

      但Theysen有句話是對的:"好游戲越多,IP越熱。"戰錘40K的電子游戲化本來就是個增量市場,桌游核心粉就那么多,要破圈只能靠游戲觸達新人群。兩款大作同期造勢,媒體 coverage 和社交討論度都會翻倍,對雙方都是免費廣告。從這個角度,"水漲船高"不是客套,是實打實的商業邏輯。

      還有個細節值得玩味:King Art Games和Creative Assembly的關系。Theysen提到"我們認識那邊的人,也想玩他們的游戲",暗示兩家有過交流。這在游戲圈不算罕見,尤其是同屬一個IP授權體系下,開發商和Games Workshop的對接渠道可能是共享的。但公開表達這種友好,還是比常見的"我們尊重所有競爭對手"式廢話更有信息量——至少說明兩邊沒感受到直接的資源爭奪壓力,比如搶同一個發售窗口、爭同一批媒體評測檔期之類的。

      《Dawn of War IV》的9月17日檔期是確定的。《Total War: Warhammer 40,000》那邊,Creative Assembly去年才公布項目,今年Skulls展上只有CG預告,實機畫面都沒放。按全面戰爭系列的開發節奏,從公布到發售通常要兩年左右,2026年內上市的可能性其實不高。如果拖到2027年,兩款游戲的直接競爭關系就更弱了——King Art Games有整整一年的時間窗口來建立用戶基礎,等Total War上市時,Dawn of War的DLC計劃可能都已經鋪開了。

      所以Theysen的大度,某種程度上也是基于時間差的底氣。要是兩款游戲真的撞在2026年Q4,表態可能就沒這么輕松了。

      對普通玩家來說,這個局面當然是好事。戰錘40K的策略游戲選擇從來不多,以前基本只有Relic的Dawn of War系列和偶爾冒頭的獨立小品。現在兩個成熟團隊同時開工,類型還錯開了,相當于一張票能看兩場不同風格的演出。至于會不會兩款都買——那得看首發質量、優化表現、中文支持這些硬指標了。畢竟"水漲船高"的前提是船本身不漏水,King Art Games和Creative Assembly都得先把自己的東西做好,才有資格談互相抬轎。

      我個人會盯著9月17日的Dawn of War IV先看。RTS這個品類能有個正經新作不容易,預告片里星際戰士和獸人互砍的鏡頭確實有那味兒。至于Total War那邊,等實機出來再判斷不遲。反正戰錘40K的坑入了就是長期工程,早半年晚半年差別不大——前提是別像Dawn of War III那樣首發翻車就行。那作的教訓還在呢,Relic就是前車之鑒,King Art Games應該不想重蹈覆轍吧。

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