在戰(zhàn)錘40K的黑暗宇宙中,基因改造星際戰(zhàn)士與狂熱的戰(zhàn)斗修女正多線作戰(zhàn),對(duì)抗異形與惡魔神明。沒(méi)有"好人",沒(méi)有救世主,所有人都是帝國(guó)宏大算計(jì)中的消耗品。整顆星球可能在瞬間熄滅,而在銀河帝國(guó)的博弈中,這幾乎掀不起波瀾。一切從未真正改變。
或許正因如此,Auroch Digital開(kāi)發(fā)的《戰(zhàn)錘40K:爆矢槍2》最新版本與前作感覺(jué)如此相似。我們?cè)谥夭ピS多相同的戰(zhàn)斗——這是第一人稱射擊游戲續(xù)作的通病。在一場(chǎng)展示兩個(gè) upcoming 關(guān)卡的線上預(yù)覽活動(dòng)中,一位Auroch開(kāi)發(fā)者告訴與會(huì)者,開(kāi)發(fā)重點(diǎn)是"把玩家喜愛(ài)的一代內(nèi)容做得更大更好"。
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實(shí)際體驗(yàn)兩個(gè)預(yù)覽關(guān)卡后,我發(fā)現(xiàn)了 undeniable 的生活質(zhì)量改進(jìn),以及大量新武器,搭配熟悉的有力槍?xiě)?zhàn)和令人滿足的怪誕血腥。但核心新功能——包括第二名可玩角色和視覺(jué)更多樣化的關(guān)卡設(shè)計(jì)——并未帶來(lái)有意義的變革。
如果《爆矢槍2》的每個(gè)關(guān)卡都像演示版這樣,我會(huì)很滿意。但目前我尚未看到相比原作的真正創(chuàng)新。
惡魔數(shù)量遠(yuǎn)超鏈鋸劍揮舞范圍
如果你是只想再來(lái)一劑FPS carnage 的戰(zhàn)錘粉絲,《爆矢槍2》將極其滿足。更多武器、多樣化關(guān)卡,以及大量新敵人類型,供不同陣營(yíng)愛(ài)好者享受。
雖非戰(zhàn)錘 lore 專家,但我驚喜地在兩個(gè)關(guān)卡中看到了恐虐邪教徒和令人作嘔的新納垢主題敵人。初代《爆矢槍》主要讓玩家痛擊奸奇信徒,因此看到如此多新的、細(xì)節(jié)豐富的像素藝術(shù)版標(biāo)志性敵人(在你把他們打成肉泥之前)令人期待。
Auroch Digital開(kāi)發(fā)者顯然熱愛(ài)《爆矢槍》所基于的桌游,因?yàn)槟隳芸吹侥承C(jī)制被提取并改編為完全不同的媒介。
蹣跚的瘟疫行者會(huì)再生肉體并在死后變異,復(fù)活后再次騷擾你。恐虐狂戰(zhàn)士在生命值降至閾值時(shí)會(huì)陷入狂怒,變得更快更危險(xiǎn)。惡魔步兵單位會(huì)騎乘戰(zhàn)馬投入戰(zhàn)斗。
所有這些微小互動(dòng)讓《爆矢槍2》的世界更具反應(yīng)性。最棒的是,轉(zhuǎn)向應(yīng)對(duì)這些不同敵人行為為這款 otherwise 中規(guī)中矩的 boomer shooter 增添了急需的機(jī)制深度。
新關(guān)卡美輪美奐,但過(guò)于空曠
回想初代《爆矢槍》的體驗(yàn),我 fondly 記得游戲第一章結(jié)尾的關(guān)卡。而《爆矢槍2》的預(yù)覽關(guān)卡則走向了另一個(gè)極端——空間過(guò)大,敵人分布稀疏,導(dǎo)致節(jié)奏拖沓。
第一個(gè)關(guān)卡設(shè)定在納垢腐蝕的工業(yè)設(shè)施,視覺(jué)細(xì)節(jié)豐富:生銹的管道、跳動(dòng)的肉瘤、彌漫的綠色毒霧。但走廊和倉(cāng)庫(kù)的尺寸讓移動(dòng)變得冗長(zhǎng),即使以星際戰(zhàn)士的奔跑速度也是如此。
第二個(gè)關(guān)卡是開(kāi)闊的沙漠戰(zhàn)場(chǎng),載具殘骸和戰(zhàn)壕點(diǎn)綴其間。理論上這提供了戰(zhàn)術(shù)選擇,實(shí)際上我多次在空曠地帶奔跑數(shù)十秒才遭遇下一波敵人。這種設(shè)計(jì)選擇與初代緊湊、密集的遭遇戰(zhàn)形成鮮明對(duì)比。
新角色是戰(zhàn)斗修女,但玩法差異有限
演示版提供的第二名可玩角色是戰(zhàn)斗修女,與星際戰(zhàn)士形成性別和陣營(yíng)的對(duì)應(yīng)。她擁有獨(dú)特的武器庫(kù)——火焰噴射器和神圣手雷替代了爆矢槍的某些變體——但核心移動(dòng)和射擊機(jī)制幾乎相同。
開(kāi)發(fā)者提到戰(zhàn)斗修女有獨(dú)特的"信仰"機(jī)制,可在擊殺敵人時(shí)積累能量釋放特殊能力。然而在我有限的游玩時(shí)間內(nèi),這一系統(tǒng)未能展現(xiàn)出足以改變游戲方式的深度。
如果完整游戲中兩個(gè)角色的戰(zhàn)役路線有顯著差異,這可能會(huì)成為亮點(diǎn)。但目前看來(lái),這更像是為了滿足戰(zhàn)錘宇宙多樣性粉絲的 checklist 功能,而非真正的設(shè)計(jì)創(chuàng)新。
武器手感仍是最大賣點(diǎn)
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《爆矢槍》初代最出色的設(shè)計(jì)是其武器反饋:爆矢槍的沉重后坐力、鏈鋸劍切入惡魔肉體的遲滯感、等離子槍充能時(shí)的危險(xiǎn)嗡鳴。《爆矢槍2》完整保留了這些優(yōu)點(diǎn),并擴(kuò)展了武器庫(kù)。
新加入的 meltagun 在近距離能瞬間蒸發(fā)敵人,但射程極短,迫使玩家冒險(xiǎn)貼近。重力槍可將成群敵人懸浮后摔落,提供了 crowd control 的新選擇。這些 additions 感覺(jué)經(jīng)過(guò)深思熟慮,而非簡(jiǎn)單堆砌。
然而,武器升級(jí)系統(tǒng)的改動(dòng)令人擔(dān)憂。初代中玩家可在關(guān)卡間保留升級(jí),形成長(zhǎng)期的 build 規(guī)劃。《爆矢槍2》改為每關(guān)重置的臨時(shí)升級(jí),這可能削弱了系列標(biāo)志性的 progression 滿足感。
像素藝術(shù)仍是視覺(jué)核心
在虛幻引擎5驅(qū)動(dòng)的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格射擊游戲泛濫的當(dāng)下,《爆矢槍2》堅(jiān)持低多邊形像素美學(xué)是一種刻意的復(fù)古選擇。這一風(fēng)格在納垢主題關(guān)卡中尤其有效:肉塊的像素化模糊反而增強(qiáng)了身體的恐怖感,讓想象力填補(bǔ)細(xì)節(jié)。
但某些環(huán)境元素暴露了這種美學(xué)的局限。遠(yuǎn)處的大型建筑在像素化處理后難以辨識(shí)輪廓,導(dǎo)致我多次誤判距離或錯(cuò)過(guò)路徑。這是初代也存在的問(wèn)題,續(xù)作未能解決。
音頻設(shè)計(jì)同樣保持高水準(zhǔn)。爆矢槍的每一發(fā)都伴隨著令人滿意的悶響,惡魔的嘶吼層次豐富,能在混戰(zhàn)中提供敵人位置的音頻 cues。音樂(lè)延續(xù)了工業(yè)金屬風(fēng)格,但旋律性略有提升,避免了初代某些關(guān)卡的單調(diào)感。
多人模式的缺席
預(yù)覽活動(dòng)中開(kāi)發(fā)者確認(rèn),《爆矢槍2》首發(fā)將不包含任何多人模式。這包括合作戰(zhàn)役、對(duì)戰(zhàn)模式或 horde 模式的 survival 玩法。對(duì)于一款強(qiáng)調(diào)"更大更好"的續(xù)作而言,這一 omission 尤為顯眼。
初代《爆矢槍》同樣沒(méi)有多人內(nèi)容,但玩家社區(qū)對(duì)此的期待在續(xù)作公布時(shí)顯著升高。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)表示 post-launch 更新"正在考慮中",但未給出具體時(shí)間表或模式細(xì)節(jié)。
考慮到 boomer shooter 類型中《Dusk》《Ion Fury》等作品的成功多人模式案例,這一決策可能讓部分潛在玩家轉(zhuǎn)向競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
定價(jià)與發(fā)售信息
Auroch Digital在預(yù)覽活動(dòng)中未公布具體售價(jià),但確認(rèn)游戲?qū)⒂?025年內(nèi)登陸PC、PlayStation 5和Xbox Series X/S平臺(tái)。作為參考,初代《爆矢槍》首發(fā)定價(jià)為21.99美元,處于中檔 indie 定價(jià)區(qū)間。
如果續(xù)作維持相似定價(jià),其內(nèi)容量——演示版暗示的戰(zhàn)役長(zhǎng)度約為初代的1.5倍——將提供合理的價(jià)值主張。但若定價(jià)顯著上漲,缺乏創(chuàng)新的批評(píng)聲音可能會(huì)更加尖銳。
目標(biāo)受眾的精準(zhǔn)定位
《爆矢槍2》的預(yù)覽體驗(yàn)讓我確信:這不是試圖革新類型的野心之作,而是為特定受眾提供的精煉產(chǎn)品。戰(zhàn)錘40K的忠實(shí)粉絲、初代玩家、以及懷念90年代FPS簡(jiǎn)單直接快感的玩家,將在這里找到 exactly 他們想要的。
但對(duì)于期待《Doom Eternal》級(jí)別進(jìn)化、或希望看到Auroch Digital突破 boomer shooter 框架的觀察者,目前的演示內(nèi)容未能提供足夠證據(jù)。游戲"更大更好"的承諾在技術(shù)層面已經(jīng)兌現(xiàn),但在設(shè)計(jì)哲學(xué)層面,它選擇安全地停留在熟悉領(lǐng)域。
在戰(zhàn)錘40K的 grimdark 宇宙中,或許這種不變本身就是主題的一部分。帝國(guó)永恒,戰(zhàn)爭(zhēng)永恒,而《爆矢槍》的公式也可能同樣永恒。問(wèn)題在于,玩家是否愿意為此再次付費(fèi)。
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