《Bubsy 4D》這游戲,說(shuō)實(shí)話,我看到預(yù)告片的時(shí)候愣了一下——這貓居然還能有續(xù)作?
如果你沒(méi)聽(tīng)過(guò)Bubsy,簡(jiǎn)單科普一下:這貨是90年代一堆想蹭馬里奧和索尼克熱度的吉祥物之一,結(jié)果游戲做得稀爛,全靠"爛到出圈"成了meme界的活化石。三十年來(lái)玩家記住的不是他哪部作品好玩,而是他那股子莫名其妙的自信和災(zāi)難級(jí)的平臺(tái)跳躍手感。現(xiàn)在開(kāi)發(fā)商Fabraz(做過(guò)《Slime-San》和《Demon Tides》)接手了這個(gè)IP,搞了部《Bubsy 4D》,核心思路挺有意思——不裝正經(jīng),直接躺平自黑。
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游戲的劇情設(shè)定就透著一股"擺爛又不得不干"的味兒。Bubsy是個(gè)過(guò)氣游戲明星,這次被硬拉回來(lái)拯救銀河系,敵人還是老面孔Woolies,外加新反派BaaBots。他身邊跟著一群朋友,還有兩個(gè)Gen-Z風(fēng)格的侄兒侄女,整個(gè)故事就是逼著他重新當(dāng)一回平臺(tái)游戲主角。這種"過(guò)氣網(wǎng)紅被迫營(yíng)業(yè)"的敘事,比那些硬煽情的復(fù)古續(xù)作高明多了——它知道Bubsy的歷史地位,也知道玩家對(duì)它的期待值在哪,干脆把"我們知道這很荒誕"寫在了臉上。
玩法上,《Bubsy 4D》確實(shí)是照著90年代3D平臺(tái)動(dòng)作游戲的路子做的,但加了點(diǎn)現(xiàn)代手感。三個(gè)大世界,每個(gè)世界有自己的關(guān)卡主題,Bubsy能沖刺、能蜷成球滾、能各種連招趕路。重點(diǎn)是這個(gè)"球形態(tài)"——找到節(jié)奏之后滾起來(lái)確實(shí)爽,雖然速度趕不上索尼克,但那種順著地形慣性往前沖的流暢感,是這游戲最拿得出手的東西。我印象最深的是電子垃圾主題的關(guān)卡,爬高塔、用球形態(tài)空中彈射,物理引擎和關(guān)卡設(shè)計(jì)配合得挺到位。
Bubsy本人的動(dòng)作細(xì)節(jié)也下了功夫。他會(huì)焦慮地碎碎念,各種夸張的小動(dòng)作,把這種"被迫營(yíng)業(yè)"的喜劇感做進(jìn)了操作反饋里。這不是那種"致敬經(jīng)典"的懷舊套路,是真的在用自己的方式講一個(gè)關(guān)于"過(guò)氣角色找回存在感"的故事,而且沒(méi)把自己當(dāng)回事——這點(diǎn)很難得,太多復(fù)古IP續(xù)作要么太虔誠(chéng)要么太 cynic,《Bubsy 4D》卡在中間,自嘲但不刻薄。
但問(wèn)題也很明顯。關(guān)卡里的活動(dòng)內(nèi)容有點(diǎn)單薄,收集要素雖然量大,但重復(fù)度偏高。我玩到后半段開(kāi)始覺(jué)得,這游戲的"流暢趕路"和"實(shí)際要干的事"之間存在落差——你能滾得很爽,但滾到地方之后,平臺(tái)跳躍和解謎的部分沒(méi)跟上前面的節(jié)奏。另外,三個(gè)世界的體量對(duì)于定價(jià)來(lái)說(shuō),內(nèi)容厚度可能要讓等等黨再觀望一下。
總的來(lái)說(shuō),《Bubsy 4D》是個(gè)挺矛盾的產(chǎn)物。它很清楚Bubsy這個(gè)IP的"黑歷史"價(jià)值,也真的做出了合格的平臺(tái)動(dòng)作手感,但內(nèi)容深度撐不起那種"驚喜感"。適合兩類人:一是想看看這貓還能整什么活的老玩家,二是對(duì)90年代平臺(tái)游戲有情懷、但受夠了那些一本正經(jīng)"傳承經(jīng)典"的復(fù)古作品的人。至于純路人,建議等打折——畢竟連Bubsy自己都知道,他這個(gè)咖位,硬賣全價(jià)有點(diǎn)說(shuō)不過(guò)去。
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