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      《全面戰爭:戰錘3》震旦DLC“珀希瓦與虎人戰士”專訪

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      “都聽玩家的?”

      感謝世嘉方面的邀請,我們在線上見到了負責目前《全面戰爭:戰錘3》更新工作的兩位主刀手。他們分別是三部曲的系列總監Richard Aldridge,以及具體負責戰斗設計的Josh King。

      兩位非常慷慨地回答了一些DLC以外的問題,如果你對系列作品的幕后工作有疑問,譬如想知道開發人員是如何規劃更新方向、設計新單位,或如何平衡單位強度的,那么不妨參考一下這篇開發者視角的訪談。

      有時候,事情并不像玩家想得那么糟糕,也談不上嘔心瀝血的情懷。“全面戰爭:戰錘”系列歷經10年打磨,早已褪去了當年的臨時起意,變成了一部定期與玩家共振的準服務型游戲,同時也成了唯一一部真正不死的RTS傳奇。

      在去年的訪談里,“全面戰爭”之父Scott Pitkethly認為“全面戰爭”的生命力,來自它的獨特“這是個古怪的游戲”。事實上,也的確如此,《全面戰爭:戰錘3》的更新模式一直讓人有奇特之感,你永遠摸不清楚創意組合的更新思路——事實上,他們自己似乎也不知道。

      不管是DLC的發售模式,還是新DLC的強度數值,都像連續劇般一波三折。正所謂萬變之道就在其中,難怪連游戲的播報員都是奸奇老叟。但無論如何,變化總是一件好事,哪怕結果可能并不盡如人意。人在成長的過程中犯錯,游戲何嘗不是如此。

      我攤牌了,我信T。

      Q:能請你們簡單向中國玩家介紹一下自己嗎?

      Richard:感謝大家對我們游戲的熱切關注,我叫Richard,是“全面戰爭:戰錘”系列的游戲總監。早在10年前,《全面戰爭:戰錘》初代的預開發階段,我就已經加入了這個項目,負責各式各樣的開發工作。在《全面戰爭:戰錘2》之后,我也開始參與游戲上線后的更新活動。至于這次的“珀希瓦”DLC,我主要負責團隊工作的協調把控,確保這些優秀的開發者們能盡情發揮,將虎人戰士生動地呈現到玩家面前——這些優秀的成員里,當然也包含Josh。



      Richard Aldridge——“全面戰爭:戰錘”系列總監

      Josh:如Richard所說,我叫Josh,一名游戲設計師,具體負責戰斗方面的設計。我最早在Q&A(質檢)部門工作,直到《全面戰爭:戰錘3》才加入設計團隊,之后一路參與了所有DLC的開發工作,主要負責單位的數值平衡及技能設計。當然,我也需要和許多團隊打交道,比如制定動畫和配音的標準,驗收一些質檢結果,確保所有內容都呈現出最好的狀態——讓玩家們體驗到最好的內容,這是最重要的。



      Josh King——《全面戰爭:戰錘3》資深戰斗設計師

      Q:珀希瓦的玩法與震旦傳統的軍陣寧和體系截然不同,請問是出于怎樣的考慮,才選擇加入這樣一位,無論在戰役機制和戰斗風格上,都與原陣營迥異的傳奇領主?

      Josh:在戰場生態中,珀希瓦和虎人是一支全新且獨特的部隊。他們是震旦軍中的一員,但并不完全遵循震旦的軍制,某種意義上更像是自成一派的旁系部隊。他們的作戰風格更為迅猛、更具侵略性,同時又十分低調隱蔽,和穩固的震旦軍陣相得益彰。不過,這不意味著他們也需要依賴震旦的寧和體系。

      我的初衷是把珀希瓦設計成獨立成軍的領主。但同時,她又應該具備和震旦部隊互相混用的能力。舉個例子,珀希瓦屬于近戰反步特長的領主,她的戰斗技能和傳奇裝備能提供傳送能力,賦予珀希瓦強大的機動性和追擊能力。這在震旦兵表里占據了一個獨一無二的位置。

      Q:我看了珀希瓦的折躍戰斗動畫,做得太棒了。

      Josh:對,特別酷,有時候我看著看著,連操作都忘了。簡單來說,我們就是希望珀希瓦可以成為一個獨特的、跳脫出震旦體系外的新傳奇領主,讓玩家能玩到更新鮮多樣的游戲內容。



      Richard:我可以聊聊珀希瓦的戰役內容。就像Josh說的那樣,虎人的游玩風格非常具有侵略性,所以我們也想把這份戰斗風格延續到戰役流程中。虎人鎮守在長垣腹地外,與西境的敵人(鐵皮、食人魔、混沌矮人)短兵相接,這意味著玩家必須面臨一系列的戰斗壓力和戰略抉擇。

      當然,我們也沒有忘記虎人和震旦之間的君臣淵源。珀希瓦一支的虎人起源于天堂山脈的盡頭,與震旦的衛西列省遙相為鄰。這不僅是背景設定,我們也在游戲的戰役機制里體現了這一點。

      首先,游戲里的上陽諸軍顯然是鑌龍昭明麾下的部隊,他們立誓守護西境,以換取龍子的垂青保佑。這意味著,珀希瓦并不能直接調動上陽諸軍。她需要事先完成昭明的指使,證明自己的價值,才能在鑌龍麾下招賢納士,進一步擴充自己的軍勢。屆時,珀希瓦將會匯集震旦諸軍之力,打造一支由人類、構造體、虎人構成的混合部隊。

      同時,珀希瓦也是一位上通神靈的虎人祭祀。通過主導虎人宮廷發展,她可以做出一系列的決定,影響整個虎人氏族的發展方向,比如改變虎人氏族的社會結構、生存方式。在游戲中,體現為提升特定虎人單位的作戰表現,解鎖對于守護震旦而言至關重要的功能性建筑,以地圖上尋獲的遺物來強化三種虎人流派的支柱等等。

      希望這些機制能讓玩家感受到戰役過程中的決策力度,讓流程選擇變得更加多樣且富有挑戰。



      Q:我很喜歡一個細節——游戲里的某項數值,只給信仰卡耄神的鐵爪虎人提供加成,這是個不錯的小設計。

      Richard:游戲里的虎人單位都有各自不同的加成和定位,可以讓Josh來細聊一下虎人單位,他特別喜歡這些家伙。

      Josh:就像剛才說的,所有虎人的作戰風格都異常迅猛,鐵爪虎人也一樣。他們擁有一個叫作兇暴伏擊的被動能力,能讓他們在沖鋒時,獲得爆發性的速度加成,同時附加致命迂回者的破陣性能。作為反大抗線兵種,他們的進攻性和機動性非常之高。你可以靈活調整鐵爪的定位,不管是側襲也好,追擊也好,他們都能很好地滿足玩家的戰術需要。

      Q:沒錯,比起固定站位的天庭龍衛,我更喜歡機動性更好的反大部隊,這樣更有主動權。那么,既然選擇了以震旦西南疆為新DLC領主的出生地,為什么沒有擴充此處的灰色地圖區域,是要留給其他龍子和猴王嗎?

      Richard:你察覺到了。這是我,以及整個團隊,在這個項目上耕耘多年的冰山一角。我們一直想打造一個市面上最大、最好的奇幻“戰錘”世界。雖然眼下我們仍然專注于震旦和虎人的更新重做,但只要有機會的話,我們一定不會忘記這份初衷。不過,這次珀希瓦DLC里的虎人出生位置已經固定。

      這次我們沒有意向去拓展你提到的兩片灰色區域,但這并不意味著以后不會——我們之前確實也拓展了地圖(在“折磨之潮”中)。誰知道呢?對吧?要是放到10年前,我肯定想不到居然能把震旦天朝都做出來。船到橋頭直不直,只有到了地方才知道。



      Q:對我個人而言,《全面戰爭:戰錘3》放棄混沌魔域的戰役機制顯得有些可惜,感覺少了很多扮演和敘事的樂趣。我想知道,你們是出于什么考慮,決定全面在“超凡帝國”里發力的?

      Richard:這是數據決定的。我們參考了玩家的游玩時長和游戲習慣,看他們主要把精力和時間投入哪些玩法。結果就是,絕大多數玩家都喜歡泡在“超凡帝國”里。他們很喜歡在大地圖里隨心所欲的沙盒體驗。所以,我們才決定停止混沌魔域的更新,之前的所有決定其實都是看的數據。

      以前的木精靈和野獸人DLC,就有一些單獨的戰役機制,有些玩家喜歡,覺得那些屬于不錯的小調劑,但也有很多玩家覺得這樣不好,他們想在大地圖戰役體驗那些內容,而不是把它們分割出去:我不想把自己困在一畝三分地里,我要一路打到天涯海角。所以,在《全面戰爭:戰錘2》的“古墓王崛起”DLC里,我們決定加入“凡世帝國”,讓玩家可以在更大的世界里遨游。

      也正因如此,才有了今天的“超凡帝國”,這些正是玩家們心心念念的內容。

      但是,這不意味著我就不喜歡更加敘事傾向的戰役。我們也很喜歡做這些內容,而且確實也沒有放棄這些內容(就像這次的DLC一樣)。只不過,我們會嘗試在兩者之間找到一個合適的平衡。

      珀希瓦的戰役就有一個很好的敘事結構,可以和游戲的玩法結合,讓玩家快速搭上沉浸感的快車。側面來說,這也是給了玩家一種公平選擇的權利。假如你就是熱衷于給地圖涂色,你也可以無視戰役和敘事的框架,只是遵循“全面戰爭”的經典沙盒玩法,單純地去涂色。希望這樣的回答,能解開你的心結。

      我們很愿意聽到玩家去表達自己對游戲的喜惡,而這次的珀希瓦DLC就是反饋和結果。這也是我們近期做出的諸多內容形式之一,希望玩家也能喜歡我們用心制作的作品,不斷獲得新奇的游戲體驗。也許,下次我們還是會嘗試更多不一樣的東西。



      Q:作為戰役玩家,我發現很多單位并不是為游戲后期而設計的,比如艾斯林的隨船戰士。你們在設計單位時,是基于強度還是扮演考慮的?是更關注戰役PVE,還是多人PVP?

      Josh:大致上,我會先參考玩家對當前內容的評價,比方說玩家是怎么看待“折磨之潮”的。加入新單位本身很容易,但問題是——我們不可能把這些單位和游戲中所有單位去做比較。可能性太多了,會有很多出乎意料的古怪組合。

      我會看到一些Discord上的玩家反饋,他們喜歡做一些兵種強度平衡一類的對比。如果發現一些非常不合理的地方,我會試著馬上改掉。但有時候,這也可能只是個人的一些主觀之見。就比如虎人戰士,拿他當輔助兵線的近戰兵,他的表現和過去同定位的兵種相比,或和不同定位的兵種對比,究竟怎么樣?玩家社區會討論這些事。

      制作一個新單位要考慮各種各樣的因素,我們不太可能窮盡每一種情況和可能性。我們當然也有自己的一套制作流程,會拿這些單位做強度測試,但這么做并不能全面展示單位本身的沉浸感,以及它在整個陣營中的生態位——一般來說,這些才是我們的主要參考,但這一點光靠我們自己還不夠,所以我很歡迎玩家們來點評我們的設計工作,你們開心是最重要的。

      我很高興能和玩家互相點評單位,畢竟如果沒有你們,我也不會來到這個位置上,折騰這些很棒的內容了。

      Q:很感謝你,其實我比較喜歡擺弄單位的沉浸感。比如這次的虎人,我就組成了一支全是貓咪的軍隊——因為震旦有很多貓,以前就有三種獅子,現在又有了虎人,感覺很有趣。



      Richard:哈哈,確實,Josh和平衡組的人都管他們叫大貓。而且Josh還老開玩笑,說虎人和奸奇不對付,畢竟一個是貓一個是鳥來的。

      Q:我重新玩了妙督師,發現門下督的技能非常厲害,現在震旦的遠程變得比以前更強力了。而且科技樹更改后,更容易把遠程傷害點成型,似乎整個戰役節奏變得更快了一些,請問你們會有數值膨脹和節奏加快的擔憂嗎?

      Josh:科技樹的話,也是參考了玩家的反饋。就像你說的那樣,點科技的節奏更明快了,這確實是有意為之的。主要是原先的流程顯得太過漫長,我們希望玩家可以自行選擇不同的方向,去發展需要的科技。現在,軍事科技和行省科技分成了兩個板塊,而不是一整個放在一起。

      對一些玩家來說,這確實可以加速游戲的體驗,很多玩家也確實希望加快游戲的節奏,如果你只是想一心涂色的話。但也有一些玩家,他們只是想扮演不同的傳奇領主——我們目前做了快110個了。我們想讓玩家自己做決定,想玩什么、想怎么玩,都可以。

      當然,如果你覺得這樣不好,我們也很樂意參考。和玩家共同成長,這是系列長盛不衰的訣竅之一。

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