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      《卡片魔王:只剩個頭!》評測8分:手快動兩下

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      “優秀。”

      老實說,《卡片魔王》給我的初印象并不算“好”。因為,它和另一款讓我懷疑自身的作品,有著相仿的設計脈絡——作為一名對肉鴿題材稍有鉆研的玩家,《節奏地牢》是極少數我完全無法入門的作品,而《卡片魔王》恰巧采用了與其相近的玩法邏輯,敵人與玩家都圍繞著同步進行的回合輪次來一起行動。

      即便游戲已經省略了節拍踩點,只保留了最基礎的底層玩法框架,可我還是在流程初見時,再一次陷入手忙腳亂的窘境。



      神奇的是,這種略顯消極的狀態在《卡片魔王》中并沒有持續太久,我很快便掌握了這種特殊的回合制玩法——不僅是得益于游戲對節拍踩點的精簡,還包括開發者對戰斗流程的自洽優化。

      我的意思是,《卡片魔王》為敵人設計了足夠醒目的攻擊提示,讓我不再會稀里糊涂地與敵人對撞,在關卡內對各類判定云里霧里。

      同時,《卡片魔王》還慷慨地給予了玩家絕對的先手權,這讓戰斗流程更加絲滑、進攻節奏更強,這幾乎等同于所有敵人的血量上限,都被削去了一次角色攻擊力的數值,令玩家不必再擔心尾刀戰損,可以肆無忌憚地收割人頭。



      《卡片魔王》沒有《節奏地牢》那樣嚴苛的節拍壓力,也沒有傳統動作游戲對手速和幀操作的硬需求——取而代之的,是每一步都可以停下來盤算的策略空間。

      敵人的攻擊前搖、移動軌跡、攻擊范圍,全都明明白白擺在格子上,你不需要電光火石的反應,只需要合理判斷下一步的收益與風險——是撞上去打傷害,還是側移躲技能,是貪一段連擊,還是直接拉開距離,所有的決策都由你掌控節奏。

      某種角度來講,《卡片魔王》為玩家帶來了慢就是快的另類體驗。如若你只是盲目出擊,很容易就會陷入敵人的圍攻中,繼而上下左右動彈不得。但只要帶著些許思考來推進游戲流程,用更精確的策略部署,就能游刃有余地攻克所有難題。



      但說到底,既然決定玩同步回合制的游戲了,那玩家為什么不去直接玩《節奏地牢》呢?這就要提到《卡片魔王》別具一格的腦洞設計——手快動兩下。

      需要說明的是,這不是一句玩笑話,雙動是《卡片魔王》最核心的交互機制,玩家可以借由任何敵人攻擊的瞬間,來觸發輸入窗口。

      由此,脫離攻擊范圍的雙動形成了完美閃避,迎擊敵人攻擊范圍的雙動則成為彈反。這讓《卡片魔王》在回合制玩法的框架中,模擬出了即時動作的風味體驗,確立了自己在同題材作品中獨一無二的生態位。

      得益于此,在提倡最優解的回合制游戲中,《卡片魔王》又可以為玩家提供完全不同的打法風格與解題思路,令被精簡后的同步回合制重新擁有了足夠的系統深度。



      為了配合這天馬行空的系統機制,《卡片魔王》還進一步擴充了風格迥異的武器選擇,每一把都有著差異化的技能特性。

      比如拳刺提供連擊、雷刀提供閃現、大劍提供蓄力、眼球提供激光束……全新的模組與特性,再結合上雙動機制,這讓每一把武器都幾乎代表著一種全新的游戲方式。

      舉個例子,眼球作為遠程武器,它射程的覆蓋面可能會超過敵人的攻擊范圍,這意味著當敵人展開攻擊意圖時,想要觸發彈反的方向指令,會在距離外先一步觸發射擊,從而令玩家需要探索出更個性化的武器使用方式。

      而有使用門檻,也就代表著與門檻同等的玩法深度,這些款式不一、性能各異的武器,組成了《卡片魔王》全部的重復游玩價值,每一把武器都有著值得投入時間成本的玩法趣味。



      可以說,我幾乎全部的游戲動力,都來自想要掌握全武器使用方式的決心,并希望在游戲內打出賞心悅目的操作,體驗絲滑無比的策略博弈。可……我們是不是漏了些什么,比如作為一款肉鴿游戲,地位絲毫不遜色于雙動特色機制的流派BD,我是不是完全沒有講到。

      當你意識到這一點,也就大概能明白這方面的優缺了——相較于游戲成熟完善的機制與饒有趣味的武器,它對肉鴿元素的使用就顯得平庸了一些,與市面上常見的量產肉鴿高度相似。

      比如大量的湊數卡牌,以及性能差異天上地下的流派卡牌。



      《卡片魔王》雖然可以為玩家提供即時動作的風味體驗,但它畢竟不是即時動作游戲,玩家的操作優勢并不能得到完全發揮,在有限的機會成本下,更直觀的技能就是比條件需求多的厲害,數值就是比浮動隨機的特效強。

      且《卡片魔王》的地編場景較小,雙動又講究站位,這讓召喚、誘敵、陷阱等技能牌,都成了弊大于利的雙刃劍——不是七傷拳,就是卡自己走位,嘗試構筑這些流派的消極體驗,要遠大于BD成型時神功大成所帶來的成就感。

      天馬行空的想象力,雖為游戲帶來了別具一格的玩法,但這也造就了跨度極大的上下限,玩家在體驗不同強度的流派時,會有著鮮明且割裂的強度體驗,不算精細的流派平衡,遂成了游戲目前最顯眼的短板。



      如果說,玩法創意是《卡片魔王》的優勢區間,流派平衡是游戲還需調教的劣勢短板,那游戲的關卡結構則是更兩極分化的設計分水嶺——《卡片魔王》在流程內鑲嵌了大量挑戰關卡,但這些挑戰關卡并不全都是限時挑戰或特殊挑戰,而是引入了凸顯趣味的益智元素。

      比如推箱子,再比如一筆畫,又或者是掃雷與押注斗蛐蛐。《卡片魔王》的關卡構成絕對是豐富的,這些內容也稱得上有趣,但在追求體驗絲滑度的肉鴿作品中,這些與游戲核心玩法不強關聯的元素,都會表現得格外突兀。

      也許,上一關的玩家還在拼命找技能牌,下一關就要去推個箱子,或是掃個雷。最無語的是,如若玩家手中有火焰特效的技能牌,在推箱子關卡中還可能會把道具箱子給燒爆……

      而押注斗蛐蛐本該是樂子頗多的元素,卻由于BOT戰斗演出耗時較長,很多時候我都懶得等待獎勵,直接跳關走人,這無疑與開發者的初衷完全背道而馳。



      在體驗了游戲大部分的內容后,我意識到開發者的設計意圖更傾向于將所有自認為有趣的內容燴至一鍋,致力于為玩家提供最豐富的元素設計。奈何這些豐富的關卡構成,都不與核心玩法強綁定,繁多的種類反倒成為另類的包袱,成了酣暢戰斗上的一種桎梏。

      不過,我也說了這是兩極分化的設計分水嶺——有像我這般只想體驗核心玩法內容的玩家,就一定也有著另一類注重體驗豐富度的玩家,也說不好究竟哪一側的玩家數量更多,我也只能得出一個見仁見智的結果。



      但不可否認的是,由于開發者太想去塞入更多的內容,這就令不同元素的出現時機,被迫排隊。

      往往那些更關鍵的玩法,比如技能融合、卡牌聯動、隱藏線索的觸發條件,都被主支線的進度所限制。舉個例子,雙動所引出的閃避與彈反,在游戲內都被分割成了復數次流程來觸發教學。

      于是,流程內就呈現出了關鍵字段引導模糊、卡牌描述具有歧義等弊端。一旦玩家卡上幾次關,延后的玩法引導與內容索引就會令玩家生出,之前的時間盡是白忙活的消極觀感。



      不過,我雖然吐槽了這樣那樣的問題,但你能明顯感覺到,暴露這些問題的癥結其本身是積極的,只是不夠熟練的關卡編排令它的內容構成略顯拖沓、數值平衡不夠精明。

      所以,仰賴于游戲扎實的底層邏輯與豐富的玩法內容,《卡片魔王》又無疑是優秀的。它既保留了動作游戲的爽感,又降低了門檻,讓更多不擅長高速操作的玩家,也能體會到動作肉鴿的樂趣,更讓本不擅長于同步回合制的玩家,能借助動作游戲的經驗,另辟蹊徑感受到策略維度的趣味。

      最后提一嘴,《卡片魔王》有著這個季度最優秀的氛圍觀感,游戲對“無用”細節的打磨至臻至純,能讓你明顯感受到與流水線肉鴿所擁有的不同厚重感。而鮮明、詼諧、風趣的游戲風格,也成了游戲后期值得細品的一環,令游戲的最終品質得到了進一步的凝練。

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