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      驚艷時代的無鎖定神作,國服代理費4000萬美元,不到兩年就涼了!

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      什么樣的告別,才對得起11年的顛沛流離與不離不棄?

      2022年6月,在正式關服前夕,韓服迎來了《TERA》的最后一次更新,名為“最后的任務”。


      這次更新沒有任何新副本或新裝備,而是一系列引導玩家與這個世界告別的任務鏈。玩家們不再作為冒險者去拯救世界,而是以“《TERA》公民”的身份,去拜訪新手村陪伴自己開始的NPC,去看一眼曾經奮戰過的副本門口,去與游戲中的朋友拍下最后一張合影。

      與其他一些網游默默無聞地關服或被廠商拋棄不同,《TERA》的終點,被Bluehole(藍洞)刻意畫上了一個充滿溫情的句號。

      如今,4年時間過去了,舊時光的記憶幾近消散。然而最近,藍洞工作室的一則招聘卻突然重新吸引了大量玩家的目光。


      《TERA2》確認正在開發。或許幾年之后,我們將再次“相遇”。

      如果用一句詞來形容《TERA》,或許“璀璨的流星”最為貼切。

      從2011年在韓國上線時的現象級火爆,到全球各個地區服務器相繼關閉,國服更是運營不到兩年便停服,直至2022年大本營韓服也正式關停,《TERA》前后僅走過11年的生命周期。

      這個時長,確實對不起它耗時5年研發的心血。

      今天,我們就乘坐時光機,一起來回顧這款耗費巨力打造的大作,為何會在短短數年內迅速變涼?國服又為何在兩年之內就草草結束運營。

      《天堂》全明星團隊的出走與爭議

      說到《TERA》的開發公司藍洞,大家對他印象最深的就是吃雞游戲《絕地求生》的締造者,但在吃雞大火之前,藍洞的重心,可是一心撲在MMORPG開發上,也是因為網游的失敗,轉而做了射擊游戲,沒想到一炮而紅,頗有種東方不亮西方亮的意味。

      《TERA》就是藍洞公司成立后做的第一個項目,它的故事,始于一場韓國游戲業界最具戲劇性的“叛逃”。

      2007年,因不滿NCsoft公司將核心資源向《天堂2》后續項目傾斜,原《天堂3》開發團隊的核心成員在樸永現的帶領下,作出了一個震驚業界的決定——集體辭職。

      這支被稱為“《天堂》系列靈魂”的隊伍,帶著對次世代MMORPG的構想,于同年成立了Bluehole Studio。

      Bluehole的成員大多來自于韓國最強的研發公司NCsoft,在MMORPG研發上可以說有相當的能力和經驗。僅僅一年之后,Bluehole便公開了其使用虛幻引擎3制作的MMORPG《Project S1》。

      2008年8月,財大氣粗的NHN宣布拿下該作的代理權。

      NHN曾是韓國第一大門戶集團,成立于2001年,總部位于韓國,由搜索引擎Naver與游戲平臺Hangame合并組建,主營搜索引擎與網絡游戲業務。旗下擁有韓國最大搜索引擎Naver及韓國最大游戲公司Hangame,Naver市場占有率領先,被比作"韓國百度”。

      2009年1月,在NHN舉辦的Hangame邀請賽活動中,《Project S1》公布了正式名稱《TERA》(The Exiled Realm of Arborea)。并宣稱該作投入的研發經費已經達到320億韓元。


      本來一切向好的局面,突然迎來了老東家的暴擊。

      NCsoft以“竊取商業機密”為由起訴Bluehole,稱其團隊成員帶走了《天堂3》的源代碼與核心技術文檔。這場官司持續數年,最終還是以NCsoft的勝訴告終。

      盡管Bluehole對外聲稱《TERA》是完全自主研發的成果,但“盜用代碼”的陰影始終存在,成為其誕生之初便背負的爭議和黑點。

      最貴的月卡游戲

      經歷了4年多的研發,2011年1月11日,《TERA》在韓國正式公測,首日同時在線玩家數便突破16萬,這個數字在人口基數相對較小的韓國網游市場,是絕對的頂級表現。

      僅僅6天后,《TERA》便以14.97%的網吧占有率,一舉終結了NCsoft的《永恒之塔》保持了長達104周的榜首紀錄。

      初次登場,《TERA》便憑借全方位的革新體驗,給所有玩家帶來極強的新鮮感。


      游戲的主要突破點,在于采用了無鎖定戰斗系統,區別于傳統MMO的站樁輸出玩法。它放棄了選中目標再釋放技能的模式,轉而使用準星瞄準機制,攻擊是否命中,取決于瞄準的方向、距離與角度,融入了動作游戲的玩法邏輯,走位、預判、閃避與拉扯也成為戰斗中的重要環節。

      這套戰斗體系有著較為清晰的反饋。

      攻擊帶有一定的沖擊力和擊退效果,角色受擊后會出現硬直、后仰等動態表現;格擋與閃避有明確的判定標準,即便是輔助治療職業,也需要靈活跑位以躲避傷害。

      此外,全職業支持自由組合連招,打擊感不俗,戰斗節奏較為緊湊,擺脫了傳統MMO中循環站樁的枯燥感。

      畫質方面,《TERA》采用UE3引擎開發,在2011年的網游市場中,呈現出了高精度紋理、實時光影渲染、動態天氣變化等出色的視覺效果。在畫面的表現力上,可以說是遠超同一時期的競品。


      同時,游戲采用全域無縫大地圖設計,森林、荒漠、浮空島嶼、雪域高原等不同風格的場景無縫銜接,無需加載讀圖,提升了大世界的探索流暢度。

      角色養成上,游戲的自定義捏臉系統可調節細節非常豐富。比如人物體型、外形均能自由設置,整體畫風偏向華麗嫵媚,人設風格較為鮮明。


      《TERA》在塑造的性感“師姐”,“油膩”程度上比之同期的《劍靈》,更是有過之而不及。憑借這種具有辨識度的性感美學設計,《TERA》還獲得了“韓國第一性感網游”的稱號。

      當時韓國的各大網吧里,幾乎隨處可見玩家操控著性感的女角色,在廣闊的原野上與巨大的Boss周旋。媒體鋪天蓋地的贊譽、玩家論壇的熱情討論、直播平臺上的高頻曝光……站在聚光燈下里的《TERA》一時風光無限。


      1月25日,《TERA》開啟商業化運營,推出19800韓元(約合115RMB)的月卡收費和30小時15000韓幣(約合87RMB)的點卡等收費方式,同時增加VIP包裹,購買了VIP包裹的玩家會有交易行寄存手續費減少,增加每日副本入場次數,副本冷卻時間減少等優惠。

      放在月卡收費制的網游里,《TARE》幾乎可以說是天價了。藍洞敢這樣定價,也是對自己的產品有絕對的信心。

      此外,在韓國11月份舉辦的Gstar2011頒獎典禮上,《TERA》還一舉獲得最高大獎“總統獎”(獎金1000萬韓幣),以及游戲畫面、游戲角色制作和游戲音效四項大獎,成為本年度游戲大獎的最大贏家。


      不過,這個總統獎,《TERA》拿的多少有點“心虛”。

      因為,它的王座屁股還沒坐熱,裂縫就開始大片蔓延開來。

      游戲公測僅僅幾個月后,玩家群體中開始出現大量的負反饋。

      內容更新嚴重滯后,玩家們在體驗過初期驚艷的戰斗系統和少數幾個高難度副本后,很快發現游戲的世界探索內容單薄,滿級后的可玩內容匱乏。除了重復刷怪和少數PVP區域,幾乎沒有真正意義上的“終局內容”。

      《TERA》用革命性的戰斗系統包裝了一個非常傳統的韓式刷子游戲內核。任務設計依舊是單調的“殺怪、采集、送信”,劇情敘事缺乏沉浸感,世界觀的展開也顯得蒼白。

      玩家們很快意識到,自己花費大量時間追逐的,只是一個華麗的空殼。當新鮮感褪去,枯燥的重復勞作便成為無法忍受的折磨。

      如果說內容不足是硬傷,那么外掛和職業平衡問題就是慢性死亡的毒藥。

      2011年下半年開始,各種自動打金、穿墻加速、技能無CD的外掛開始在韓服泛濫。


      官方雖然多次進行大規模封禁,但與外掛制作者的攻防戰始終處于下風。經濟系統迅速崩潰,普通玩家的正常游戲體驗被嚴重干擾。


      與此同時,職業平衡性問題也日益尖銳。游戲初期設計的七個職業在PVE和PVP中的表現嚴重不均。

      例如,作為核心坦克的“槍騎士”,其操作難度極高,需要極其精確的格擋和走位,導致該職業玩家數量稀少,而其他一些DPS職業則因輸出循環簡單粗暴而遍地開花。


      這使得野隊組副本變得異常困難,一個團隊等待一名合格的坦克往往需要數十分鐘,極大地破壞了社交體驗。

      空有一副好皮囊,內在卻是食之無味,加上昂貴的月費,導致玩家紛紛流失。

      2011年6月,游戲就從最初的37個服務器縮減到15個服務器,《TERA》的人氣斷崖式暴跌。

      8月,《TERA》項目組核心研發人樸榮賢正式對外宣布辭職;12月,韓國NHN公司旗下的游戲網站Hangame代理CEO的鄭旭也因為《TERA》的慘淡成績辭職。

      全球遍地的“哀嚎”

      作為一款曾經飽受期待的網游大作,在短短半年多時間里,就陷入如此逆境,實在讓人意想不到。

      《TERA》在韓服遇到的問題并非個例,其在其他外服的運營表現同樣不盡如人意,各地區服務器均面臨不同程度的困境。

      日服方面,《TERA》于2011年8月8日正式公測,公測期間最高在線玩家數達到48624人;僅僅10天后,即8月18日,日服正式進入商業化運營階段。

      不同于韓服,日服的收費標準更為高昂,30日月費高達2700日元,約合當時人民幣225元。昂貴的收費門檻加上外掛程序的泛濫,讓日服重蹈韓服覆轍,玩家人數急劇下滑,官方也不得不在短期內啟動大量合服操作,以維持服務器運營。


      北美服務器于2012年5月1日上線,推出兩種銷售套餐:普通版包含一張月卡,售價49.99美元(約合當時人民幣314元);珍藏版包含季卡、游戲指南書及游戲原聲帶,售價79.99美元。

      然而好景不長,上線后不久,網上便出現大量賤賣客戶端的交易,從側面反映出北美玩家對這款游戲的認可度不高,流失現象較為嚴重。


      臺服則于2012年11月22日開啟公測,相較于韓服、日服和北美服,臺服的收費標準大幅降低:30小時點卡售價64元人民幣,月卡約合106元人民幣,同時玩家可免費體驗至22級。

      盡管門檻有所降低,但臺服并未擺脫困境,和其他外服一樣,遭遇了嚴重的玩家流失問題。

      面對各服務器普遍存在的玩家大量流失困境,Bluehole判斷,過高的月卡費用是阻礙玩家留存的主要門檻。為此,于2013年1月10日決定將《TERA》從月費制全面轉為免費網游。


      這一轉型舉措在短期內取得了立竿見影的效果,韓服游戲人氣暴漲近三倍,不僅有大量老玩家回流,也吸引了不少新玩家涌入。與此同時,游戲商城成為主要收入來源,時裝、坐騎、便利性道具等商品的銷售,支撐起游戲的運營收益。

      但免費化轉型的代價同樣沉重。一方面,這一舉措被外界普遍解讀為“游戲運營不善、難以維持”的信號,直接重創了《TERA》的品牌聲譽。

      另一方面,為了刺激商城消費、保障收入,官方逐漸在商城中加入帶有“付費即勝利”(Pay-to-Win)傾向的道具,例如出售可提升經驗獲取速度、降低強化失敗概率的物品,這進一步拉大了免費玩家與付費玩家之間的差距,破壞了游戲公平性。

      更關鍵的是,免費化轉型已錯過了最佳搶救時機。此時,大量核心玩家早已永久流失,轉而投向《劍靈》《激戰2》等同期新推出的競品游戲,《TERA》徹底錯失了在網游市場的黃金發展期,后續再難挽回頹勢。

      一場天價豪賭的悲情收場

      當韓服已經顯露頹勢之時,中國的游戲公司卻依然對《TERA》的IP價值抱有巨大期待。

      2013年,當時以頁游運營起家、正準備大舉進軍端游市場的昆侖萬維,以驚人的4000萬美元(約合2.5億元人民幣)拿下了《TERA》的中國大陸代理權。這個價格在當時創下了海外網游代理權的紀錄,堪稱一場豪賭。

      昆侖萬維的算盤或許是依靠《TERA》的頂級畫面和名氣,配合中國市場龐大的用戶基數,即便韓服表現下滑,國服依然可以大賺一筆。

      為此,在國服宣發期間,昆侖萬維為了宣傳游戲也是下了血本,不但邀請了《加勒比海盜》概念設計師設計國服專屬怪物,還請了《變形金剛》概念設計師設計斗獸場,營銷造勢上,更是邀請了王思聰,安排女團SNH48全員給“國民老公”王思聰送游戲客戶端。


      然而,就算是外部花樣玩得再花,也改變不了《TERA》國服生不逢時的命運。

      當國服于2014年8月6日開啟公測,并定名為《神諭之戰》時,距離韓服上線已經過去了近四年。這四年間,中國網游市場發生了翻天覆地的變化。

      以《英雄聯盟》為代表的MOBA游戲統治了網吧;MMORPG領域的《劍靈》憑借更符合東方審美的畫風和同樣出色的動作性搶先登陸,收割了大量用戶;《最終幻想14》的重生版也在同一時期登陸國服,以扎實的內容和良心運營贏得了口碑。


      《TERA》國服面臨的,是一個早已不是藍海的殘酷市場。

      更糟糕的是,昆侖萬維的運營策略在一開始就引發了爭議。

      韓服在轉為免費后,國服本可以直接沿用成熟的免費模式,但昆侖萬維或許是為了快速收回巨額代理費,在道具收費上也格外的狠。

      商城中的物品定價被玩家普遍批評為過高。一件稀有時裝的價格動輒數百人民幣,強化道具的價格也遠超玩家心理預期。

      游戲內的活動設計也常常顯得急功近利。

      各種充值返利、消費排名活動此起彼伏,而對于外掛的打擊力度卻明顯不足,工作室刷屏、自動打金腳本在公測后不久便泛濫成災。昆侖萬維有限的運營團隊在此刻暴露了經驗不足的短板,處理效率低下,玩家怨聲載道。


      此外,游戲本身的老化問題也日益凸顯。盡管畫面在當年算是頂級,但到了2014年,玩家已經看過了太多優秀的次世代作品,《TERA》的角色建模精度、場景復雜度已不再具有壓倒性優勢。而當初引以為傲的無鎖定戰斗,也因其他同類游戲的普及而變得稀松平常。

      種種不利因素疊加,導致《TERA》國服的人氣從公測后便一路下滑。服務器從最初的數十組迅速縮減,在線人數慘淡,許多服務器淪為“鬼服”。昆侖萬維雖然也進行過一些諸如合服、推出新資料片的努力,但終究回天乏術。


      于是,運營不到兩年,昆侖萬維便宣布停止運營。2016年6月16日,關閉游戲充值、賬號注冊與客戶端下載;同年8月18日,所有游戲服務器正式關閉;同年12月21日,客服、論壇及官方網站全部停止服務。

      這款曾被寄予厚望、以天價引進的“大作”,在國服的生命周期甚至不足兩年,成為網游史上最賠本的代理案例之一。

      《TERA》在全球范圍內的運營,全部敗北,在玩家基數最多的中國大陸,都撐不起這款游戲,久病難醫,無力乏天。

      有人說,既然已經發現了那么多問題,藍洞為何不做調整呢?

      在網游歷史上,很少像《最終幻想14》大手筆回爐好幾次,最終煥發第二春的網游。基本上開局不行了,就抬走立項下一個,把前作的美術資源和經驗運用到下一款產品中,避免無謂的消耗。


      《TERA》使用虛幻3引擎開發,這款引擎為游戲帶來了出色的畫面表現,但也帶來了沉重的技術負擔。極高的配置要求大大限制了潛在玩家群體,而引擎本身在多核CPU優化上的不足,又導致其在復雜場景下幀數不穩。隨著游戲生命周期的推進,修復這些底層問題變得代價極高,幾乎不可能,人力物力都燒不起。

      對一款運營多年的老游戲進行“脫胎換骨”式的核心底層改造,如重做經濟系統或更換游戲引擎,其人力物力的投入不亞于開發一款新游戲。在游戲生命周期已顯頹勢的情況下,做出這樣的商業決策無疑是極不理性的。

      到了后期,面對修修補補的技術難題和逐漸下滑的收益,開發商Bluehole(藍洞)的商業考量變得極為現實。他們將大部分開發資源轉移到了《ELYON》等新的MMORPG項目上,而對《TERA》僅維持在“維護模式”。


      事實證明,《ELYON》同樣重蹈覆轍,也是外服和韓服也是沒多久就停運了,國服更是進都沒進來。連藍洞自己的后續MMO都做得不好,又怎能指望他們有能力把《TERA》這個“燙手山芋”盤活呢?

      不過,也正是藍洞長期深耕 MMO 領域卻接連折戟,才另辟蹊徑、開拓新賽道,意外孵化出現象級大作《絕地求生》,風靡全球。

      塞翁失馬焉知非福?

      結語:

      縱觀《TERA》的十一年歲月,劃時代的動作戰斗設計、極致的畫面音效水準,再加上豪華的開發班底,讓它起點熠熠生輝;可內容貧瘠、運營混亂、迭代緩慢等致命缺陷,終究埋沒了一身天賦。

      但他確確實實給網游歷史留下了很多難忘的記憶。

      最性感的網游、最貴的網游、也是國服耗資最多引進卻停運最快的網游大作……

      談資有很多,槽點也不少,是非功過,仁者見仁。


      但有一點,確實沒得黑,藍洞對《TARE》絕對是“愛得深沉”。

      公司成立后的首款自研大作,承載著MMO黃金年代里,初代制作人與開發者對網游最純粹的執著與熱愛;停服前特地耗時耗力更新的“告別”資料片;還有時隔多年后《TERA2》項目的招聘信息……

      作為局外人,我們看到的只是游戲的興衰,親歷者才懂這份執念與不舍。

      至于《TERA2》在未來會以何種形式(網游OR單機)和玩家見面,且把答案交給時間吧。

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