還記得2022-2023年,《王者榮耀世界》開始放出PV時(shí),我就跟游戲界的不少朋友探討過這款產(chǎn)品的前景。大家的一致意見是:“如果游戲品質(zhì)真能達(dá)到PV的水平,那么非常值得期待,有王者IP加持,下限不會(huì)低;但是上限如何,只能在長期才看得出來。”同時(shí)也有人補(bǔ)充道:“游戲玩法看起來很復(fù)雜、很殺時(shí)間,不知道當(dāng)前的大眾玩家能接受否?大概需要花上一段時(shí)間,耐心培養(yǎng)市場。”
作為長達(dá)十個(gè)年頭的《王者榮耀》老玩家,我當(dāng)然不會(huì)錯(cuò)過《王者榮耀世界》上線前的測(cè)試,并在開服初期立即體驗(yàn)了正式版。從測(cè)試到正式開服,沉浸體驗(yàn)了十幾個(gè)小時(shí)之后,我想先說說幾個(gè)最大的直觀感受:
首先,畫面品質(zhì)很高,美學(xué)過硬!剛剛進(jìn)入稷下世界,我就無視系統(tǒng)引導(dǎo),在廣闊的原野上漫無目的地奔跑了半個(gè)多小時(shí),只為體驗(yàn)細(xì)節(jié)中的美感。主線劇情的第一個(gè)“BOSS戰(zhàn)”——元歌傀儡,讓我想起了在《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》當(dāng)中把我虐得很慘的“千面”,那是一種無以名狀、無處不在的震撼。當(dāng)元歌控制的傀儡,在人造的暗夜之中,在細(xì)細(xì)的絲線操縱下,依次降落于四方形的石板上,又在我的劍下化為虛空之時(shí),我可以確定:在《王者榮耀》中已經(jīng)初具規(guī)模的東方幻想美學(xué),在《王者榮耀世界》中得到了進(jìn)一步體現(xiàn)!
這種實(shí)現(xiàn),不僅僅是“砸錢堆料”的結(jié)果,而是高水平的設(shè)計(jì)、良好的審美、完備的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和執(zhí)行,共同作用的產(chǎn)物。它體現(xiàn)在夢(mèng)語湖畔,特殊時(shí)段才能看到的“黃紫天空”;體現(xiàn)在東方曜戰(zhàn)斗浮空時(shí),御劍風(fēng)行的酷炫動(dòng)作;更體現(xiàn)在稷下篝火晚會(huì)這樣的日常場景。相信每個(gè)沉浸其中的玩家都能比我說出更多感受,在此就不班門弄斧了。
其次,游戲世界很大、玩法很豐富,十幾個(gè)小時(shí)只夠浮光掠影,無論是主線、支線劇情,還是模擬經(jīng)營玩法,我都只開了個(gè)頭。我的感受是,這個(gè)世界的體量很足,可供玩家探索的空間極大,不在PC端和主機(jī)端的許多類似作品之下,何況后續(xù)肯定還會(huì)不斷更新、帶來新的內(nèi)容。我能夠理解某些朋友的擔(dān)憂:“這么復(fù)雜,肯定很耗時(shí)間,主流玩家能接受嗎?”
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我覺得,與其說“復(fù)雜”,不如說“差異”:《王者榮耀》的核心玩法是MOBA,《王者榮耀世界》則是ARPG;前者的樂趣在于競技對(duì)抗,后者的樂趣在于內(nèi)容養(yǎng)成。經(jīng)過多年積累,《王者榮耀》本身的內(nèi)容線已經(jīng)十分豐富,“王者IP”成為了一個(gè)把大世界整合起來的容器,讓玩家可以迅速進(jìn)入狀態(tài)并沉浸。尤其是王者老玩家,在我看來,上手并不會(huì)太困難。從這個(gè)角度看,我認(rèn)為《王者榮耀世界》的探索方向是正確的——在下文,我還會(huì)進(jìn)一步探討“王者IP”對(duì)這款游戲的千絲萬縷的意義。
第三,戰(zhàn)斗層面讓我眼睛一亮!我本來以為:“網(wǎng)游嘛,戰(zhàn)斗還能玩出什么花樣?”但是在實(shí)戰(zhàn)中,僅僅“雙英雄組合”帶來的復(fù)雜變化,就足夠研究很久了,我有一半的精力都花在選擇時(shí)機(jī)按Tab鍵切換英雄技能上。以閃避、反制、破勢(shì)為核心的戰(zhàn)斗機(jī)制,動(dòng)態(tài)鏡頭、特效和音效帶來的爽快打擊感,與關(guān)卡場景的復(fù)雜配合機(jī)制……入門不難,但精通很難。在BOSS戰(zhàn)當(dāng)中,我感覺最重要的就是“那一口氣”——進(jìn)入了自己擅長的心流,往往能快速乃至無傷解決戰(zhàn)斗,可是若找不到心流,就會(huì)陷入反復(fù)的苦戰(zhàn)。
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《王者榮耀》的老玩家,肯定會(huì)對(duì)王者英雄角色和技能的還原感到驚喜——西施擲出的荷花,經(jīng)常喚起我在峽谷中身為小喬與其對(duì)線時(shí)的痛苦記憶,然后猛然覺醒:“有啥好怕的,現(xiàn)在我才是西施啊”;花木蘭根據(jù)時(shí)機(jī)切換輕重劍,輕劍有位移、輕盈飄逸,重劍笨重、傷害更高,讓人很有角色代入感。遺憾的是,我的幾個(gè)本命英雄在測(cè)試中均未登場,只有等待今后慢慢嘗試?yán)病?/p>
有人問:《王者榮耀世界》最大的亮點(diǎn)在于RPG養(yǎng)成線?開放世界探索?還是多人共斗模式?這些都有一定的道理,不同類型的玩家會(huì)找到屬于自己的不同偏好。可是歸根結(jié)底,《王者榮耀世界》是一個(gè)獨(dú)特的整體:一個(gè)體量很大、完成度很高、以大世界冒險(xiǎn)為核心、擁有復(fù)雜戰(zhàn)斗系統(tǒng)、又有大量“副玩法”的多人游戲。它不是把幾種流行的玩法堆砌在一起,而是將其融合為一體,其中最重要的融合劑就是“王者IP”,或曰“《王者榮耀》的烙印”。
在戰(zhàn)斗中,我們可以親眼見證西施以富有舞蹈感的“元?dú)馍倥鄙矶沃圃焐徎ǎち_優(yōu)雅地抽出箭矢、發(fā)箭破空直到命中目標(biāo),以及蒙犽短小精悍的身軀一邊浮空躲避、一邊扔出巨大傷害——這是我們?cè)凇锻跽邩s耀》當(dāng)中只能以上帝視角遠(yuǎn)遠(yuǎn)地俯瞰、腦補(bǔ)想象的場景。而在日常探索中,我們會(huì)在曜的家中發(fā)現(xiàn)各式各樣的李白周邊產(chǎn)品,再次坐實(shí)他的“李白小迷弟”屬性;在魯班大師的家中看到魯班七號(hào)的翅膀設(shè)計(jì)圖,證明原來魯班七號(hào)真的差點(diǎn)擁有翅膀——這些生活化的細(xì)節(jié),潛移默化地提升了王者IP的質(zhì)感。可惜目前游戲里還沒有做到三國世界,我十分期待有一天能看到小喬、周瑜、劉禪、蔡文姬……這些我最常使用的英雄的日常。
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王者IP是一座富礦,其中承載了太多玩家的感情。就拿我這個(gè)懶惰的老玩家來說,就算每個(gè)賽季平均只玩得了幾十場,卻仍然對(duì)大段臺(tái)詞倒背如流,對(duì)新英雄的背景如數(shù)家珍。但是《王者榮耀》畢竟是一款以MOBA為核心的競技對(duì)抗游戲,很多東西只能以過場動(dòng)畫、賽季活動(dòng)等方式,浮光掠影地呈現(xiàn)出來。我有個(gè)老朋友開玩笑說:“要想了解《王者榮耀》的一切世界觀和劇情設(shè)定,還得在游戲之外看上一大堆的各種內(nèi)容,還得自己總結(jié)。”偏偏他卻又樂此不疲。
現(xiàn)在,《王者榮耀世界》想做的,是對(duì)王者IP進(jìn)行“擴(kuò)容”,創(chuàng)造更多的內(nèi)容資產(chǎn),提供更多的可能性。《王者榮耀》今年是第十一年了,看起來很長,但世界上很多優(yōu)秀的游戲IP都能在二三十年乃至更長的歷史中保持價(jià)值。因此,我認(rèn)為《王者榮耀世界》的戰(zhàn)略意義,并不在于短期收入、暢銷榜排名之類的指標(biāo),而在于它能否拓寬和加深王者IP的長期價(jià)值。從初期體驗(yàn)看,我認(rèn)為這是有可能做到的,出發(fā)點(diǎn)不錯(cuò),但是內(nèi)容更新、后續(xù)運(yùn)營的意義同樣重要,甚至更加重要。
還記得本文一開始,游戲圈的朋友的評(píng)價(jià)嗎?“有王者IP加持,下限不會(huì)低,就看上限如何了。”如果做得好的話,這個(gè)上限,有可能在未來兩三年乃至更長時(shí)間里,逐漸地體現(xiàn)出來。此外,需要注意的是:至少對(duì)目前的主流玩家來說,ARPG的上手門檻還是大幅高于MOBA,單個(gè)產(chǎn)品的玩家規(guī)模也小于后者;《王者榮耀世界》還承擔(dān)了對(duì)本品類進(jìn)行拓寬和推廣的使命。這就決定了它必然是一個(gè)長期向而非短期向的產(chǎn)品,正式上線只是萬里長征走完了第一步。這也是所有內(nèi)容向游戲的共同宿命:評(píng)價(jià)成功的周期,必須拉長看,而不是只看前幾個(gè)星期。
當(dāng)然啦,對(duì)《王者榮耀》老玩家而言,最高興的事情恐怕是《王者榮耀》里的親密度能夠在《王者榮耀世界》當(dāng)中無縫繼承,以及豐富多元的社交玩法。說實(shí)話,《王者榮耀》內(nèi)部的社交場早已十分成熟,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不像某些人刻板印象的那樣“主要接收微信和QQ的社交鏈”——它是一個(gè)真正可以用來交朋友、進(jìn)行內(nèi)部社交的游戲。而《王者榮耀世界》作為大世界冒險(xiǎn)游戲,本來就能承載更多層次的社交可能性, “生活場”成為與“戰(zhàn)斗場”同樣重要乃至更重要的領(lǐng)域,是完全有可能的!這需要一定的時(shí)間培養(yǎng),因?yàn)橐屚婕以谝粋€(gè)游戲中社交,他們首先要覺得這個(gè)游戲好玩。把核心玩法的體驗(yàn)做好,社交平臺(tái)屬性會(huì)自然的生長起來。
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至于資本市場最關(guān)心的商業(yè)化,我在現(xiàn)階段最大的感觸是兩個(gè)字:克制。第一是商業(yè)化手段的克制,與《王者榮耀》一樣,《王者榮耀世界》不賣數(shù)值,僅有外觀和養(yǎng)成道具付費(fèi);游戲行業(yè)的經(jīng)驗(yàn)一再證明,這是維護(hù)大多數(shù)玩家游戲體驗(yàn)的最佳選擇。第二是宣發(fā)的克制,《王者榮耀世界》的上線有全面的宣發(fā),但并不過度,尤其是沒有像部分投資者期盼的那樣,通過《王者榮耀》聯(lián)動(dòng)送巨額福利、快速引進(jìn)大批用戶。為什么呢?我覺得這意味著《王者榮耀世界》對(duì)初期用戶是有選擇的,更希望玩家出于自己的興趣,自然而然地進(jìn)入游戲。鋪天蓋地的宣發(fā)固然有利于早期起量,但是對(duì)游戲生命周期的影響,顯然不會(huì)是正面的。
這也再次驗(yàn)證了本文反復(fù)提到的觀點(diǎn):《王者榮耀世界》的戰(zhàn)略目的不是短期商業(yè)化,而是擴(kuò)展王者IP的視野和可能性。現(xiàn)在騰訊游戲的業(yè)績良好,高DAU的長青游戲表現(xiàn)強(qiáng)勁,留給了《王者榮耀世界》很大的回旋空間,可以寬裕、自由地進(jìn)行探索和試驗(yàn),這是它的幸運(yùn)之處。保持克制,是一個(gè)正確而艱難的選擇,但是在五年、十年乃至更長時(shí)間里,長期主義帶來的復(fù)利果實(shí)有可能滾出越來越大的雪球。
附帶說一句:玩過十幾個(gè)小時(shí)的《王者榮耀世界》,我突然產(chǎn)生了重返《王者榮耀》練英雄的想法,而且是練曜、西施、鎧這幾個(gè)我以前極少用的英雄——在大世界里體驗(yàn)過了操控這些角色的樂趣,自然也會(huì)想在王者峽谷里嘗試一把。不知道會(huì)有多少玩家跟我產(chǎn)生同樣的想法?如果有很多人這么想,那么《王者榮耀》與《王者榮耀世界》就不是單方面的哺育關(guān)系,而能形成互相反哺的良性循環(huán)了。我非常期待看到《王者榮耀世界》上線一段時(shí)間之后,我的上述猜想會(huì)不會(huì)得到證實(shí)。
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