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最近,IAA小游戲又出現(xiàn)新的爆款玩法——滿(mǎn)天果like。
其中,一款名為《消個(gè)水果》的滿(mǎn)天果like小游戲已經(jīng)跑出成績(jī)。
該游戲于2月底上線(xiàn),空降微信小游戲暢玩榜第9名后,排名保持穩(wěn)定,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的IAA賽道上表現(xiàn)堅(jiān)挺。
《消個(gè)水果》是一款怎樣的產(chǎn)品?有哪些特點(diǎn)?
今天,DataEye 研究院就來(lái)聊聊這款游戲。
一、什么是“滿(mǎn)天果like”
滿(mǎn)天果like原型來(lái)源于小游戲產(chǎn)品《摘下滿(mǎn)天果》,本質(zhì)上是常見(jiàn)的消除品類(lèi)游戲。“滿(mǎn)天果like”產(chǎn)品特點(diǎn)如名字一樣:進(jìn)入游戲關(guān)卡后,需要消除的水果置于游戲上方,而底部設(shè)有固定卡槽,玩家需要通過(guò)點(diǎn)擊水果,使其自由落體;下落至卡槽后的2個(gè)相同水果會(huì)自動(dòng)消除。
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因此從核心基礎(chǔ)玩法來(lái)看,滿(mǎn)天果like整體玩法相當(dāng)簡(jiǎn)單,符合超休閑產(chǎn)品易上手的屬性,玩家唯一的操作就是選擇需要掉落的水果。
從游戲設(shè)定來(lái)看,滿(mǎn)天果like相關(guān)游戲的核心難點(diǎn)來(lái)自玩家的消除規(guī)劃與空間物理思維。
以《消個(gè)水果》為例,該游戲底部的固定卡槽位置有限,原始狀態(tài)下卡槽空間只能容納3個(gè)水果,進(jìn)而導(dǎo)致整體游戲容錯(cuò)率較低。同時(shí)游戲遵循物品自由落體與物體體積碰撞的物理引擎,掉落的水果可能因物理碰撞出現(xiàn)“卡位”,導(dǎo)致無(wú)法正常跌落到底部的固定卡槽。
換句話(huà)說(shuō),作為消除類(lèi)游戲,滿(mǎn)天果like不存在“無(wú)腦點(diǎn)擊”帶來(lái)的游戲爽感,更多需要玩家進(jìn)行合理規(guī)劃以推進(jìn)游戲進(jìn)程。
當(dāng)然,作為超休閑游戲產(chǎn)品,游戲也提供不少“捷徑”,需要玩家觀看激勵(lì)廣告獲取,例如擴(kuò)大固定卡槽容量、打亂水果排序,以及自動(dòng)消除一組水果等。同時(shí)游戲也采用了難度軟提升的處理方式,在前2個(gè)“引導(dǎo)”關(guān)卡之后,就出現(xiàn)難度較高的關(guān)卡,目的或許是激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)欲望。
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DataEye研究院認(rèn)為,滿(mǎn)天果like并未局限于“單次消除”的短期爽感,而是通過(guò)“輕度延伸玩法”,為用戶(hù)提供長(zhǎng)線(xiàn)目標(biāo),避免“玩完即走”的困境。
二、市場(chǎng)格局表現(xiàn)
截至3月15日,DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),目前微信小游戲暢玩榜上,滿(mǎn)天果like相關(guān)產(chǎn)品共有4款,分別是排名第7的《消個(gè)水果》、排名第27的《消個(gè)水果游戲》、排名第63的《吃了個(gè)水果》,以及品類(lèi)原型、排名第 88位的《摘下滿(mǎn)天果》。
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從排名情況來(lái)看,滿(mǎn)天果like的市場(chǎng)格局尚未成形,且品類(lèi)原型排名呈現(xiàn)持續(xù)下滑跡象。以目前賽道表現(xiàn)來(lái)看,僅有《消個(gè)水果》相對(duì)突出,其他產(chǎn)品整體表現(xiàn)較為平穩(wěn)。
DataEye-ADX小游戲數(shù)據(jù)顯示,該游戲于2月28日首次進(jìn)入榜單,同時(shí)登上微信小游戲暢玩榜和人氣榜。
從具體情況來(lái)看,《消個(gè)水果》上榜首日(2月28日)就進(jìn)入微信小游戲暢玩榜TOP10,并成為滿(mǎn)天果like產(chǎn)品中最快進(jìn)入頭部榜單的產(chǎn)品。此后排名始終保持穩(wěn)定,未出現(xiàn)大幅波動(dòng),最高沖到第7名。
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相比于暢玩榜的空降表現(xiàn),《消個(gè)水果》在微信小游戲人氣榜的表現(xiàn)更加突出。該游戲進(jìn)榜首日僅排名榜單第70名,隨后排名快速攀升,3月15日當(dāng)天沖到人氣榜第18位。DataEye 研究院認(rèn)為,《消個(gè)水果》在人氣榜的快速攀升,整體反映出產(chǎn)品的高留存與不俗的用戶(hù)增長(zhǎng)速度。
目前來(lái)看,滿(mǎn)天果like賽道整體并不擁擠,主要原因是當(dāng)前市場(chǎng)爆款產(chǎn)品不多,品類(lèi)風(fēng)潮尚未形成。同時(shí)消除品類(lèi)競(jìng)爭(zhēng)激烈,而基于 “消除” 延伸的滿(mǎn)天果like仍需要更多市場(chǎng)驗(yàn)證。
三、買(mǎi)量與創(chuàng)意
(一)買(mǎi)量投放
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《消個(gè)水果》在2025年12月19日就開(kāi)始進(jìn)行效果廣告投放,初期投放力度較小,但投放量呈緩慢提升態(tài)勢(shì)。進(jìn)入 2026年之后,日均投放素材升至80條,并在1月23日達(dá)到單日投放素材量 203條,也是目前的單日投放峰值。
此后,《消個(gè)水果》整體投放素材量相對(duì)平穩(wěn),日均投放素材量保持在 100條。值得注意的是,2月28日產(chǎn)品上榜微信小游戲暢玩榜之后,項(xiàng)目組并未明顯增加效果廣告投放量,因此近2周《消個(gè)水果》的投放素材量波動(dòng)較小。
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(二)創(chuàng)意素材
以下是DataEye-ADX監(jiān)測(cè)到的《消個(gè)水果》近期核心投放素材創(chuàng)意:
一是滿(mǎn)天果like玩法的多樣化。這類(lèi)素材核心是《消個(gè)水果》的主要展示方式,創(chuàng)意核心是通過(guò)多種方式展示“漫天果like”的玩法,比如展示真實(shí)游戲內(nèi)容,通過(guò)點(diǎn)擊消除的音效與歡快BGM引起目標(biāo)用戶(hù)的注意,從而實(shí)現(xiàn)用戶(hù)轉(zhuǎn)化。
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此外,素材中會(huì)展示“非常規(guī)”的游戲畫(huà)面,例如將水果跌落至炒鍋之中等,本質(zhì)上還是展現(xiàn)“漫天果like”的核心游戲內(nèi)容,但核心目的或許就是給目標(biāo)用戶(hù)帶來(lái)更多的內(nèi)容展示。
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二是游戲引導(dǎo)和關(guān)卡難度跳躍。這類(lèi)素材主要是通過(guò)旁白的方式介紹游戲玩法,然后通過(guò)第一關(guān)和第二關(guān)的難度變化,引起玩家的好奇心,進(jìn)而激發(fā)目標(biāo)玩家的挑戰(zhàn)欲望,以形成用戶(hù)轉(zhuǎn)化。
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三是展現(xiàn)出其他類(lèi)型的消除玩法內(nèi)容。這類(lèi)素材核心突出“消除”玩法,同時(shí)通過(guò)各種不同的消除內(nèi)容吸引玩法,例如素材就采用了圓盤(pán)形的消除玩法。
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通過(guò)觀察發(fā)現(xiàn),《消個(gè)水果》在素材創(chuàng)意方面整體表現(xiàn)比較穩(wěn)健。核心素材內(nèi)容主要圍繞“消除”玩法進(jìn)行展示,通過(guò)運(yùn)用多樣的“消除”玩法,吸引更多目標(biāo)人群的關(guān)注。此外,相關(guān)“消除”玩法均需要玩家進(jìn)行操作,進(jìn)而體現(xiàn)出“消除”本身潛在的策略性玩法。
四、總結(jié)
目前來(lái)看,滿(mǎn)天果like已經(jīng)出現(xiàn)頭部爆款產(chǎn)品,且市場(chǎng)表現(xiàn)穩(wěn)定,但能否在競(jìng)爭(zhēng)激烈的IAA小游戲賽道上站穩(wěn)腳跟,仍需要持續(xù)關(guān)注相關(guān)品類(lèi)玩法的產(chǎn)品動(dòng)向。
在對(duì)《消個(gè)水果》深入觀察后,DataEye研究院認(rèn)為,隨著近些年小游戲賽道的快速發(fā)展,小游戲的目標(biāo)用戶(hù)對(duì)待小游戲產(chǎn)品,或許也不再將其當(dāng)作 “爽感刺激工具”,而逐漸視為“無(wú)負(fù)擔(dān)的情緒調(diào)節(jié)載體”。
其中,IAA超休閑小游戲的趨勢(shì)更為明顯。我們可以觀察到,當(dāng)前主流的 IAA小游戲產(chǎn)品除了自帶“游戲爽感”,也具備一定的難度與挑戰(zhàn)性,本質(zhì)上是為了讓玩家同時(shí)擁有“爽感”與“掌控感”,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)用戶(hù)與產(chǎn)品的“情緒綁定”。
這就意味著,在存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,IAA超休閑游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力,不再是玩法創(chuàng)新、流量紅利,而是“讀懂用戶(hù)情緒”。用戶(hù)需要的不是復(fù)雜的玩法和極致的爽感,而是無(wú)負(fù)擔(dān)的情緒釋放。
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