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      已售出百萬份的《盛世天下》正在駛?cè)氚賰|美金的互動影視“藍海”

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      Z世代的娛樂需求

      正在從“被動觀看”

      向“主動體驗”轉(zhuǎn)變

      文 | 徐小怪

      編輯 | 羊羊、JOY

      看著劇,順著情節(jié),點了個選項,直接領(lǐng)了盒飯,這誰能想到?

      近日,展現(xiàn)“100種結(jié)局”的宮廷生存題材互動影視作品《盛世天下》引起了多方關(guān)注:

      上線僅12天,全球銷量便突破100萬套

      更一舉登頂中國香港、中國澳門、新加坡等地區(qū)及國家的蘋果商店娛樂(付費)榜單榜首;

      同時躋身韓國、加拿大等國家及地區(qū)市場Top10行列,Steam平臺銷量亦在持續(xù)攀升中……



      △ 《盛世天下》全平臺總銷量突破100萬套

      這款作品由New One Studio傾力打造,是該工作室繼現(xiàn)象級互動影視作品《隱形守護者》之后,時隔6年在同賽道交出的重磅新作。

      作品已經(jīng)于9月9日在Steam、WeGame、iOS、安卓及微信小程序同步上線,如果有空閑,可以刷一盤,看看能“活”到第幾集。

      《盛世天下》中,玩家將以“伍元照”的視角開局,通過100余種選擇,逐漸走上權(quán)利巔峰。

      日前,極客電影(ID:Geekimovie)特別對話《盛世天下》制作人Demi,邀請對方深度分享《盛世天下》的創(chuàng)作歷程、制作難點,以及對互動影視未來發(fā)展趨勢的深度見解。

      作為New One Studio的核心成員之一,Demi主導創(chuàng)作了《隱形守護者》和《盛世天下》兩部作品。


      前作《隱形守護者》自2019年推出后,憑借跌宕起伏的劇情張力與具有沉浸感的新式玩法,獲得了不錯的市場反饋。

      在Steam平臺,銷量高達140萬套,好評率為86%;TapTap平臺上,評分為9.6 ;豆瓣平臺,收獲9.3分,印證了項目的跨圈層認可度。


      △ 《隱形守護者》在Steam上好評率為86%

      在此基礎(chǔ)上,《盛世天下》承襲了前作的經(jīng)驗,并且進行了多維度優(yōu)化。

      制作人Demi表示:

      以玩法為例,在《隱形守護者》中,玩家若想回頭重新選擇之前未選的分支,常常會因文字說明過于簡略而難以找到;

      而在《盛世天下》里,我們對選項文字進行了優(yōu)化,玩家可以直接查看完整的選項內(nèi)容,避免了這種困擾。

      從行業(yè)宏觀視角審視,《盛世天下》的出現(xiàn)有據(jù)可循,背后一方面是互動影視的品類升級;另一方面,也折射出整個娛樂產(chǎn)業(yè)的重要演進趨勢——內(nèi)容形式的深度融合與創(chuàng)新突破。

      互動影視通過影視與游戲的深度融合,用碎片化的視頻重構(gòu)敘事邏輯,讓玩家從旁觀者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鹘恰?/strong>

      這種視角轉(zhuǎn)換不僅創(chuàng)造了全新的沉浸式體驗,更滿足了現(xiàn)代觀眾對個性化、參與感娛樂的核心需求,代表著內(nèi)容產(chǎn)業(yè)向互動化、沉浸化演進的重要趨勢。

      傳統(tǒng)影視、游戲、文學等娛樂形式間的邊界正不斷消融,用戶對跨媒介、強互動、個性化體驗的需求愈發(fā)強烈。

      在這樣的時代背景下,互動影視早已超越“新游戲品類或新影視品類”的單一屬性,更代表著一種全新的內(nèi)容創(chuàng)作邏輯與用戶體驗范式。

      01《盛世天下》:三年匠心與千余條碎片視頻

      很久沒有好看的古裝劇了,《甄嬛傳》已經(jīng)被我盤包漿了。

      《盛世天下》受到關(guān)注并非偶然,項目的最初靈感源于項目團隊在社交媒體看到的一條評論。

      隨后,耗時三年,項目從靈感萌芽到千余條碎片視頻的最終呈現(xiàn),每一步都圍繞“互動敘事的沉浸感”展開。

      這個聲音讓她敏銳察覺古裝題材的市場缺口,預(yù)研中的《盛世天下》也由此正式提上日程。


      而在具體的題材選擇上,團隊則將目光鎖定以武則天為參考藍本的架空設(shè)定,因為她足夠“極致”:

      經(jīng)歷過大起大落、大張大合的人生,故事推進過程充滿不確定因素,這樣用戶才能獲得更好的感受。


      △ 以武則天為原型設(shè)定的角色——伍元照

      題材確定后,最耗費心力的編劇工作隨即展開,這一環(huán)節(jié)整整耗時兩年多。

      互動影視的劇本與傳統(tǒng)影視或AVG游戲都有著本質(zhì)區(qū)別,它需要更強的代入感,要讓玩家作為主角能夠接受和確定目標,并有強烈意愿去完成這個目標。

      為了實現(xiàn)這一點,團隊采用了AVG編劇和影視編劇共同協(xié)作的模式:影視編劇負責鏡頭語言與視聽呈現(xiàn)設(shè)計,游戲編劇則專注劇情邏輯閉環(huán)與選項感染力打磨,遇到分歧時一起協(xié)商決定。

      具體執(zhí)行方面,團隊先從人物設(shè)定開始,詳細梳理每個人物的特點、目標、愛好,甚至是穿衣打扮的習慣,然后再將這些文字轉(zhuǎn)化成導演可用的可視覺化劇本。

      以韋貴妃為例,原作中,韋貴妃是一個蛇蝎美人,也是第一個出場的大Boss。



      △ 蛇蝎美人韋貴妃

      根據(jù)她的人設(shè),團隊在服裝、造型上下了很大功夫,以求在視覺呈現(xiàn)上就讓玩家產(chǎn)生"好美,如果我是陛下我也愿意寵她"的感覺。

      更重要的是,團隊為這個角色設(shè)計了更深層的情感——她一直在尋找失散的女兒。

      這個女兒雖然無法出現(xiàn)在鏡頭里,但團隊通過一只名叫"玉兔"的小狗來承載她的情感寄托。

      “玉兔”戴的項鏈和韋貴妃當年給女兒打的一模一樣,這種細節(jié)設(shè)計讓玩家在后續(xù)劇情中發(fā)現(xiàn)時,會產(chǎn)生強烈的情感共鳴。


      △ 韋貴妃的妝造合輯

      Demi說:

      我們會將自己“洗腦”成新手用戶,反復思考“我是誰,我在哪,我要干什么”。

      當選擇跳出來時,玩家需要很清楚自己面臨什么狀況,兩個選擇之后可能有一定的預(yù)判,根據(jù)有邏輯的預(yù)判去做選擇。

      劇本打磨成熟后,項目正式進入拍攝階段,整個過程歷時100多天。

      團隊在此環(huán)節(jié)啟用了擅長古風的年輕導演知竹,此前,由她執(zhí)導的《長公主在上》《東欄雪》曾爆火一時,是當年的微短劇標桿。雙方經(jīng)過多次溝通后,彼此的創(chuàng)作理念高度契合。


      △ 爆火短劇《長公主在上》和《東欄雪》

      拍攝環(huán)節(jié)的復雜度則遠超傳統(tǒng)影視,要求演員的服裝呈現(xiàn)、妝容狀態(tài)、道具細節(jié)都必須精準匹配不同劇情節(jié)點。

      比如,女主角伍元照在參加夜宴前,有紅色和淺綠兩套衣服選擇,那么演員就要身著兩套衣服拍攝兩個版本的情節(jié),部分臺詞甚至一致。


      △ 伍元照夜宴擇衣

      演員表演也面臨特殊要求,需弱化個人化特征,更多地根據(jù)用戶的選項,來想象這一部分性格的人應(yīng)該有何種反應(yīng)。

      拍攝環(huán)節(jié)落下帷幕,項目隨即轉(zhuǎn)入為期近一年的后期制作階段。

      區(qū)別于傳統(tǒng)影視的連貫性長視頻,互動影視需要將所有拍攝素材剪輯成1000多個碎片視頻,再在游戲引擎中實現(xiàn)邏輯跳轉(zhuǎn)與功能配置。


      △ 游戲中玩家的每一個關(guān)鍵抉擇都將影響劇情走向

      為此,團隊自主開發(fā)了專用編輯器處理視頻碎片,同時開展多輪玩家測試收集反饋,不斷迭代優(yōu)化產(chǎn)品。

      UI設(shè)計在這一階段也發(fā)揮了敘事輔助作用,比如“扳倒韋貴妃”的情節(jié)中,團隊通過UI將任務(wù)拆解為“收集三支箭攻擊對手”的三步結(jié)構(gòu),有效提升了玩家的操作體驗與目標感。

      她還分享了一個有趣的設(shè)計:在《盛世天下》的最后一關(guān),當玩家面臨"認不認命"的選擇時,團隊沒有直接給出兩個選項,而是讓玩家猶豫5秒鐘后,"不認命"的選項才會出現(xiàn)。

      這種設(shè)計模擬了人在絕境中抓住救命稻草的心理狀態(tài),讓選擇變得更加真實和有意義。


      △ 游戲最后一關(guān)的“認命”關(guān)卡

      02 從《隱守》到《盛世》:New One Studio走出 “新手村”

      相對影視來說,互動影視可能不是一個一邊吃飯一邊看的背景式娛樂項目,而是讓玩家覺得自己是主角,自己能夠去決定故事的發(fā)展的形式。

      完成《盛世天下》,New One Studio在互動影視賽道的成長也有了更清晰的脈絡(luò):

      從6年前的《隱形守護者》到如今的《盛世天下》,前者是團隊在“新手村”的初期探索,后者則是走出“新手村”后的再次進階。

      正如制作人Demi所說:

      有了兩個作品之后,我們算走出“新手村”了,未來會再繼續(xù)探索多元題材。

      而這一路成長,不僅留下了技術(shù)迭代的足跡,更始終圍繞“互動敘事究竟能帶給玩家什么”這一核心問題持續(xù)深耕。

      相關(guān)創(chuàng)新首先體現(xiàn)在敘事形式上的變化

      《隱形守護者》采用定格拍攝的“真人漫畫”形式,雖有獨特藝術(shù)質(zhì)感,卻因為與傳統(tǒng)影視流暢觀感存在差距,呈現(xiàn)有些遺憾。


      △ 《隱形守護者》游戲頁面

      為了營造沉浸體驗,《盛世天下》果斷轉(zhuǎn)向全視頻流程——畫面從定格變連貫動態(tài),既消解觀看障礙,更讓故事沉浸感倍增,背后是對用戶體驗的反復琢磨。

      敘事理念也有所不同:若《隱形守護者》是讓玩家在亂世“勇闖天涯”,《盛世天下》則將舞臺拉向權(quán)謀漩渦中心“盛朝宮廷”,讓玩家生存、取舍、博弈之間“找到自己”。


      △ 《盛世天下》游戲頁面

      除了敘事形式與理念的升級,故事線的細節(jié)設(shè)計同樣圍繞玩家體驗打磨巧思

      《隱形守護者》中,玩家回溯分支時常因縮略文字提示找不到選擇節(jié)點,仿佛在記憶迷宮打轉(zhuǎn);而《盛世天下》直接將選項內(nèi)容完整展開,讓每一次過往抉擇清晰可見,這種“減少玩家困惑”的細節(jié)打磨,讓互動體驗更絲滑順暢。


      故事體量也隨創(chuàng)作野心增長:《隱形守護者》800分鐘劇情已讓玩家沉浸,《盛世天下》總計拓展至1200分鐘,為讓敘事節(jié)奏舒展,拆分為“媚娘篇”與“女帝篇”,給每個階段故事足夠鋪陳空間。


      △ 《盛世天下》的結(jié)局之一

      當然,這一切內(nèi)容升級的背后,是離不開堅實的技術(shù)骨架的。

      為了讓玩家在不同網(wǎng)絡(luò)環(huán)境流暢體驗,團隊攻克難關(guān),在保證視頻清晰度前提下,將包體壓縮到同類產(chǎn)品的一半大小,實現(xiàn)“省流量看高清”。


      △ 《盛世天下》游戲畫面

      并且創(chuàng)新融入“東方版MBTI”功能,通過初始選擇生成專屬個性測試報告,作為附加驚喜融入該作品中,踐行一個理念:

      互動影視不只是娛樂載體,更是能與玩家產(chǎn)生情感共鳴、幫助自我認知的伙伴。


      △ 《盛世天下》的東方版MBTI頁面

      而所有升級最終都指向一個目標:讓國產(chǎn)互動影視被更多人認可。

      我們希望通過《盛世天下》這樣的作品,吸引更多的人關(guān)注互動影視,拓展市場和圈層,觸達更多未接觸過互動影視的人。

      Demi坦言,團隊希望通過《盛世天下》再拓展市場和圈層,觸達完全沒接觸過互動影視的人,用更年輕化、娛樂化的表達包裹故事內(nèi)核,讓“你的選擇推動故事走向”的奇妙體驗,走向更廣闊的大眾。

      03 互動影視:內(nèi)容的百億美元級 “藍海”?

      整個品類的發(fā)展空間絕不可小覷。

      當New One Studio憑借兩部作品走出互動影視“新手村”時,制作人Demi也將視角從團隊成長轉(zhuǎn)向了整個品類的市場前景。

      盡管她謙稱團隊剛起步,但仍明確強調(diào):

      任何滿足人類情感需求的產(chǎn)品,都有長足發(fā)展。

      這一判斷,正與互動影視“百億美元級藍海”的行業(yè)趨勢相契合。

      據(jù)marketreportanalytics.com2025年4月9日的報告顯示,2025年全球互動影視市場規(guī)模預(yù)計為50億美元,預(yù)計到2033年將達到150億美元,期間年復合增長率為15%

      數(shù)據(jù)的增長并非偶然,有三重因素構(gòu)成:

      一方面,技術(shù)普及大幅降低了玩家的接觸門檻,也讓創(chuàng)作端的落地更易實現(xiàn);

      另一方面,Z世代年輕消費群體對“個性化”“沉浸式敘事體驗”的天然偏好,恰好與互動影視的核心特性適配;

      更關(guān)鍵的是,用戶娛樂需求正從“被動觀看”向“主動體驗”轉(zhuǎn)變,而互動影視正是承接這一趨勢的最佳載體之一


      △ 《盛世天下》游戲畫面

      在這樣的增長態(tài)勢下,互動影視也自然會成為內(nèi)容創(chuàng)作者眼中的“機遇藍海”。

      首先體現(xiàn)在“低門檻”:與傳統(tǒng)影視行業(yè)需要大量資金、專業(yè)設(shè)備和成熟團隊不同,互動影視的制作成本更可控,尤其是在技術(shù)工具日益成熟的當下,創(chuàng)作者無需被“專業(yè)壁壘”束縛。

      New One Studio的團隊構(gòu)成就是最好的例子,團隊的很多成員并非影視專業(yè)出身,卻因?qū)訑⑹碌臒釔劬奂谝黄穑罱K創(chuàng)作出了優(yōu)秀作品。


      △ 導演知竹的B站賬號

      對此Demi強調(diào):

      只要熱愛,就適合做這個領(lǐng)域。

      其次體現(xiàn)在“高需求”:作為新興品類,玩家對互動影視的接受度極高,對不同類型、不同題材的作品都保持著強烈好奇心,這為創(chuàng)作者提供了充分的“實驗空間”,無需局限于傳統(tǒng)內(nèi)容的“成功模板”,創(chuàng)新反而成了最受歡迎的特質(zhì)。

      互動影視的市場可以為創(chuàng)作者提供廣闊的空間,增加更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來吸引用戶。

      除了創(chuàng)作端的利好,互動影視的市場格局與發(fā)行渠道,進一步為創(chuàng)作者降低了 “成功門檻”

      從競爭格局看,行業(yè)呈現(xiàn)“中度集中”特點:

      雖有頭部公司占據(jù)部分份額,但大部分市場由中小開發(fā)者與獨立團隊瓜分。

      這種分散性意味著,相比“資本”,“創(chuàng)意”才是突圍關(guān)鍵,尤其為擁有獨特敘事風格或文化背景的新進入者,留出了成長空間

      發(fā)行渠道的多元化則讓這份機遇有了更廣闊的落地空間:

      以Steam為代表的全球PC平臺,為中國開發(fā)者提供了低門檻、高效率的全球化路徑,不僅用戶基數(shù)龐大,接入流程也十分成熟。


      與此同時,互動影視還能覆蓋端游、手游、H5、小程序等多場景,通過“全渠道發(fā)行”實現(xiàn)曝光最大化,同時精準匹配不同平臺用戶的需求。

      另外,對于想要出海的中國開發(fā)者來說,互動影視具有獨特的優(yōu)勢。

      它既能更加沉浸式的傳遞中國文化,又降低了文化隔閡,更容易被海外用戶接受。這為中國的敘事內(nèi)容走向世界提供了新的可能性。

      Demi誠摯希望,未來有更多的人才加入互動影視,讓產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)一個百花齊放的畫面。

      顯然,這個愿景很可能快速成為現(xiàn)實。

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