今天刷到一款還在開發(fā)中的獨(dú)立游戲,只看了一眼動(dòng)圖,我整個(gè)人直接愣住了。它不是“畫風(fēng)像漫畫”,而是玩起來真的像在翻一本活過來的圖像小說。
這款游戲叫《Stack Order》,來自法國的獨(dú)立團(tuán)隊(duì) Panflip Studio。開發(fā)組自己說,他們的目標(biāo)就是做出一款“活生生的圖像小說”。現(xiàn)在看他們放出的實(shí)機(jī)畫面,這話沒吹牛——每一頁都像是高質(zhì)量漫畫的跨頁被注入了生命,手繪動(dòng)畫的質(zhì)感鋪滿整個(gè)屏幕。
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說實(shí)話,市面上說自己“漫畫風(fēng)格”的游戲不少,但大多是立繪加對(duì)話框的視覺小說套路。Panflip 的做法明顯更費(fèi)力:他們用純手工逐幀動(dòng)畫的方式,讓畫面里的角色、環(huán)境、特效都動(dòng)了起來。不是那種“關(guān)鍵幀平滑過渡”的取巧手段,是真的一張一張畫出來的連續(xù)動(dòng)作。這種偏執(zhí)程度,咱只能說——美術(shù)組大概已經(jīng)肝硬化了。
不過真正讓我興奮的,不是畫面,是它那個(gè)有點(diǎn)邪門的卡牌堆疊系統(tǒng)。
這游戲的戰(zhàn)斗不是標(biāo)準(zhǔn)卡牌那種“抽卡、出牌、結(jié)算傷害”的回合制模版。它更像一道每回合即時(shí)重組的戰(zhàn)術(shù)拼圖——對(duì)手會(huì)亮出他這輪的動(dòng)作意圖,你的任務(wù)是用手牌做出合適的反應(yīng)。但最關(guān)鍵的是,你把牌放在哪里、放在哪張牌的上面或旁邊,會(huì)徹底改變結(jié)果。
這就是他們引入的“堆疊機(jī)制”:卡牌放置的順序決定最終效果,相鄰的牌、上下疊放的牌之間會(huì)產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng),甚至直接修改彼此的能力數(shù)值。你打出的不是一張張孤立的牌,而是一座臨時(shí)搭建的連鎖反應(yīng)塔。
舉個(gè)例子。你可以先拍一張?zhí)撊跣Ч呐葡魅鯇?duì)手,再在同一列上面疊一張高傷害攻擊牌——游戲會(huì)判定先觸發(fā)削弱再結(jié)算傷害,讓輸出直接翻倍。你也可以在當(dāng)回合堆一列防御牌保命的同時(shí),悄悄在旁邊預(yù)鋪下一輪的進(jìn)攻組合。系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)的是提前規(guī)劃,不是無腦甩大牌。
這和那種“比誰的數(shù)值高”的卡牌游戲完全不在一個(gè)維度上。它更接近解殘局式的連鎖推理:你手里就那么幾張牌,怎么排列組合才能把對(duì)手這輪的出招拆掉,同時(shí)給下回合埋好伏筆。如果堆錯(cuò)了順序,傷害打不出來;如果放錯(cuò)了位置,協(xié)同效果全廢。
說實(shí)話,這種設(shè)計(jì)挺勸退快餐玩家的,但對(duì)于喜歡琢磨卡牌組合的老哥來說,光是聽這套機(jī)制就能腦補(bǔ)出幾十種花活。
游戲品類上,它是個(gè) Roguelite 卡牌構(gòu)筑——也就是說有爬塔式的關(guān)卡推進(jìn)、有局內(nèi)成長和反復(fù)重開的循環(huán)。目前 Panflip 已經(jīng)放出了一個(gè)可玩的試玩版,內(nèi)容量不算大,但夠把核心系統(tǒng)摸清楚了。
試玩版能干什么?三件事。第一,上手最基礎(chǔ)的堆疊和協(xié)同機(jī)制,感受那個(gè)“放錯(cuò)一張牌就崩盤”的壓迫感。第二,打三個(gè)純手工設(shè)計(jì)過的 Boss,每個(gè) Boss 的出招邏輯都不一樣,有自己固定的行動(dòng)模式——不是隨機(jī)池子抽出來的套路,是設(shè)計(jì)好的戰(zhàn)術(shù)拼圖,你要用對(duì)應(yīng)的打法去拆解。第三,體驗(yàn)第一個(gè)可用主人公,搭配不同卡牌詞綴和構(gòu)筑方向,順便瞥一眼這個(gè)圖像小說世界的敘事一角。
從目前放出的信息看,Panflip 在 Boss 設(shè)計(jì)上下了不少功夫。他們?cè)?X 上陸陸續(xù)續(xù)更新過不少內(nèi)容:實(shí)機(jī)戰(zhàn)斗片段、Boss 的機(jī)制概覽、UI 交互界面的調(diào)整過程,還有一些概念圖的創(chuàng)作幕后。能感受到這個(gè)團(tuán)隊(duì)一邊做一邊琢磨,屬于那種“做得慢但每一步都想清楚才動(dòng)手”的開發(fā)節(jié)奏。
Panflip Studio 不是那種突然冒出來的神秘團(tuán)隊(duì)。他們?cè)陧?xiàng)目宣發(fā)上相當(dāng)透明,沒搞什么“震撼亮相”式的預(yù)告轟炸,而是用持續(xù)更新開發(fā)日志的方式,一點(diǎn)點(diǎn)把游戲的狀態(tài)攤給關(guān)注它的玩家看。試玩版上線 Steam 之后,他們也在持續(xù)收集反饋。這個(gè)態(tài)度本身,就讓咱對(duì)后續(xù)的完成品多了幾分期待。
當(dāng)然,現(xiàn)在下結(jié)論還太早。試玩版只是冰山一角,正式版的內(nèi)容深度和平衡性才是真正的考驗(yàn)。卡牌堆疊系統(tǒng)雖然聽起來燒腦,但如果后續(xù)敵人設(shè)計(jì)和牌池?cái)U(kuò)展跟不上思路,很可能陷入“解法有限”的死胡同。另外,這種純手工做動(dòng)畫的方式雖然視覺沖擊力強(qiáng),但制作效率是天然瓶頸——正式版能不能保持同樣的畫面密度,這也是個(gè)問號(hào)。
但哪怕只拿目前試玩版的狀態(tài)來說,這游戲已經(jīng)給出了一個(gè)相當(dāng)值得關(guān)注的信號(hào):獨(dú)立團(tuán)隊(duì)在卡牌構(gòu)筑這個(gè)卷到飛起的賽道里,找到了一個(gè)真正意義上的差異化方向。不是靠更炫的特效、更多的牌、更大的數(shù)值,而是從根本上把“卡牌怎么打出去”這個(gè)基礎(chǔ)動(dòng)作重新定義了一遍。堆疊不是噱頭,是整盤棋的規(guī)則重置。
順便說一句,試玩版在 Steam 上可以直接下載。如果你恰好是那種“卡牌構(gòu)筑碰過十幾款但還覺得沒玩透”的類型,或者單純對(duì)“會(huì)動(dòng)的圖像小說”這個(gè)美術(shù)方向感興趣,這個(gè)試玩版值得花一個(gè)下午摸一摸。三個(gè) Boss 的拼圖解下來,你會(huì)對(duì)這種堆疊邏輯有一個(gè)相當(dāng)直觀的體感。
這是一款從視覺語言到核心機(jī)制都踩在自己節(jié)奏上的作品。不急不躁,但每一步都踩得挺穩(wěn)。
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