剛刷到這消息,我整個人愣了一下。《Tetris: The Grand Master 4 – Absolute Eye》,這系列居然真要上Switch了。說真的,之前看它先在Steam上復活,我以為這波移植怎么也得等個一年半載,結果Arika直接宣布:6月4號,eShop見。
先把話說明白,這不是那種你在地鐵上隨便掏出來休閑兩把的俄羅斯方塊。這系列從1998年第一代投進街機廳那天起,定位就特別明確——它就是給那幫把俄羅斯方塊當競技項目練的玩家準備的。你去搜搜老視頻,看那些日本街機廳里的大神打TGM3的操作,手速快到你看不清發生了啥,屏幕上的方塊跟下雨一樣往下砸,但那幫人就是能一塊一塊精準落位。這游戲不是讓你放松的,是讓你挑戰自己反應極限的。
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TGM4這次上Switch,最有意思的是模式設計。它不像一般俄羅斯方塊就給你經典模式、馬拉松模式兩板斧,它整了幾個很有自己特色的東西。Asuka模式,按官方描述,Tetrimino會直接以最高速度往下掉。注意這個表述,是"top speed",不是"逐漸加速到很快",是掉下來那一刻就拉滿。這意味著你連喘口氣的機會都沒有,前序方塊的落點剛確認,下一塊已經到了。Konoha模式走的是另一條路線——方塊被放大到超大尺寸。操作空間被極限壓縮,你原本腦子里規劃好的堆疊方案,到了超大塊這兒可能全得推翻重來。這種設計不是為了讓游戲更難,而是在逼你換一種完全不同的思考方式去玩同一個規則。
這系列的歷史說起來挺有意思。初代《TETRIS THE GRAND MASTER》1998年8月進街機廳的時候,俄羅斯方塊這個品類其實已經很成熟了,但Arika硬是在一個看起來沒什么可挖的玩法里,整出了一套讓硬核玩家上癮的評分和段位體系。你每一次落塊、每一次消行、每一個旋轉操作,系統都在判定你的"技巧水平"。這種設計在當時街機廳環境里特別對味——旁邊有人看著你打,屏幕上跳段位認證的那一刻,成就感比現在拿什么賽季皮膚都扎實。
然后2000年出了二代《TETRIS THE ABSOLUTE THE GRAND MASTER 2》,2005年上了三代《TETRIS THE GRAND MASTER 3 -TERROR INSTINCT-》。之后這系列就沉默了。一個在核心玩家里口碑拉滿的系列,突然20年沒動靜,你要說老玩家不惦記,那肯定是假的。中間這么多年,方塊類游戲出過太多太多,競技向的也有不少,但TGM那種純粹的、不帶任何花哨附加系統的硬核手感,一直沒被完美復刻出來。
所以2025年4月,當《TETRIS THE GRAND MASTER 4 -ABSOLUTE EYE-》突然在Steam上架的時候,你可以想象老玩家群里的動靜。一個沉默了20年的系列突然活過來,而且不是重置、不是移植冷飯,是正經的第四代正統續作。這種"有生之年"的事發生,本身就值得拿杯喝的慶祝一下。現在Switch版跟進速度這么快,說明Steam版的表現應該讓Arika覺得這條路走得通。
不過這里得跟兄弟們說清楚,Switch版和Steam版不是完全一樣的。Arika官方做了幾項調整,有些是真有影響,有些屬于技術適配。
第一,MASTER模式的難度被調整了,導致部分Title名稱發生了變化。TGM系列里,Title就是你的段位證明,從最低級的九級一路打到最高段的Grand Master,每一檔都有對應的稱號。Title名稱變了,意味著判定標準線有移動,具體是松了還是緊了,Arika沒細說,但既然特意標注"難度調整",段位爬坡的體驗大概率跟Steam版會有點區別。
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第二,SHIRANUI模式的難度也調了,同樣導致部分Title名稱變更。而且Steam版里SHIRANUI模式可以選擇CPU Level 0,Switch版直接把這個選項移除了。Level 0可能是最低難度的AI對手或者輔助級別,移除它意味著新手在SHIRANUI模式里的第一腳可能踩得比Steam版更狠一些。
第三,關于回放存檔。Switch版的回放存儲上限大約是16MB,按不同模式換算大概能存幾百場回放。新增了兩個功能:一是可以直接在菜單里刪回放,不用再跳出去找存檔管理;二是當回放空間滿了之后,系統會彈提示告訴你。這些屬于小但好用的改進,Steam版管理回放可能沒這么順手。
第四,鍵盤連接支持。Steam版支持最多6種USB鍵盤連接類型,Switch版只支持1種。這屬于平臺特性限制,畢竟Switch的USB協議棧跟PC不是一個級別,能理解。但如果你平時習慣外接特定鍵盤打方塊的話,買之前得確認自己的鍵盤在Switch上能不能被識別。
還有一個改動值得留意:官方明確說,本次調整是"按照AI學習政策指南實施的"。這個表述沒有展開細節,但大概率和游戲內的AI對手或者自動化訓練功能有關,可能是為了符合任天堂平臺對AI相關功能的上架規范做了合規調整。
整體看下來,Switch版的TGM4帶著幾處微調來了,改的都是細節,但核心沒變——它依然是那個不給玩家面子、不在難度上妥協的硬核方塊。Asuka模式和Konoha模式都在,方塊狂掉的手感應該也不會因為上了掌機就軟下來。你問我對這游戲什么期待,我就說一件事:TGM系列在手感上一直有個特點,就是操作響應特別"脆",塊落瞬間的判定幀做得極窄,你習慣了一般俄羅斯方塊的寬松操作之后,上手TGM會覺得自己手殘了。但這個"脆"恰好是它的魅力,一旦你適應了,再回去玩普通方塊會感覺拖泥帶水。
現在離6月4號還有幾天,價格Arika還沒公布。如果你之前沒接觸過這系列,我得提前說一句,它的定位就不是讓大多數玩家通關的。Grand Master段位在系列傳統里,達成率低到離譜,三代甚至被玩家開玩笑說"能打到Grand Master的都不是人"。所以如果你只是想找個方塊游戲放松一下,這游戲可能不太適合你。但如果你骨子里有點"越菜越想挑戰"的勁,或者說你享受那種把反應速度練到極限的過程,那TGM4的Switch版能讓你的碎片時間變得極其硬核。
街機廳的老炮換了個平臺重新出拳,6月4號,eShop見真章。
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