《喇叭之城 》(Phonopolis)是捷克獨立游戲團隊Amanita Design(下文簡稱“蘑菇社”)歷時十余年研發出的點擊式解密冒險游戲,已于5月20日在Steam平臺正式發行,國區售價88元。
本次體驗的是試玩版全流程以及正式版的開頭部分。相較于正式版開篇,試玩版跳過了獲取關鍵道具“耳機”的橋段,從男主角菲利克斯登陸“喇叭之城”開始,向后截取了5個場景段落、約30—40分鐘游戲時長的體驗內容。而根據玩家的游玩反饋,正式版一周目的通關時長大概在3—6小時。在開發周期超過10年的語境下,這個游戲體量有一定的錯位感。
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Demo版里可以看到游戲制作花絮,創作者“穿針引線”打磨作品的細致令人贊嘆
匠心打磨,視聽盛宴
在這個可以利用生成式AI迅速完成音樂、圖片、文字等內容的時代,《喇叭之城》無疑是一款比較特別的作品。它不僅延續了以往作品的“手繪”特色,蘑菇社的開發者們還首次在《喇叭之城》的制作過程中,嘗試了3D手工實體建模。游戲當中的大部分細節,都是由創作團隊用瓦楞紙板、砂紙和丙烯顏料等手工材料親自打造,再通過拍照、掃描把構建好的實體模型轉化成數字化呈現,映射到Unity的3D模型上作為游戲素材使用。
為了配合游戲的手工質感并向傳統定格動畫致敬,創作團隊特意將《喇叭之城》的3D動畫幀率降低到12 fps的傳統動畫制作標準。作品的技術美術Oto Dostál曾經這樣描述過團隊的創作愿景:“我們想讓這款游戲感覺不那么像軟件,更接近于一個手工制作的微型宇宙,保留一些人情的溫度。”
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游戲的視覺設計結合了抽象與現實,圖為試玩版解鎖的第4個場景“夢境”
另一方面,《喇叭之城》在聽覺層面的完成度也很高。首先,本次游戲的配樂依舊由此前為蘑菇社打造了代表作游戲《機械迷城》和《銀河歷險記3》原聲的Tomá? Dvo?ák(Floex)操刀。這位作者的音樂風格非常獨特,融合了電子樂、爵士樂、古典樂等多種要素,聽感上不僅新穎,并且質感很是豐富。游戲里那種輕松詼諧的基調,很大程度上得益于配樂的成功塑造。
此外,在聲音設計方面,《喇叭之城》也同樣誠意十足。很多細節,比如跟動作有關的表達,創作組都配合著具體的劇情發展錄制了專屬音效。這樣定制化的處理極大地增加了游玩時的沉浸體驗感。
輕松詼諧基調下的“反烏托邦”敘事
如果說“手工制作”是《喇叭之城》的技術底色,那么“先鋒派藝術”則是精神底色。游戲的視覺風格深受兩次世界大戰之間興起的構成主義、未來主義與至上主義影響。這些藝術流派誕生于革命后的俄羅斯與中歐。當時的統治階級信奉“藝術可以改造社會”,在藝術創作上大膽運用抽象的幾何形狀與對角線構圖,并把紅黑白配色作為英勇工人形象的代表。但諷刺的是,這套原本想用來服務于理想集體建設、解放人民的審美,后來卻淪為極權統治的工具。
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游戲的視覺風格非常獨特,能夠看出瓦楞紙板和手繪的質感
在《喇叭之城》塑造的反烏托邦世界里,一個被稱作“領袖”的游戲人物利用喇叭操控了整座城市。失去了個人意識的公眾淪為了勞作的工具,而玩家在游戲中扮演的那位名叫“菲利克斯”的垃圾清理工人,正是這個世界被操控的公眾里唯一一位自主意識到威脅,并產生了反抗想法的人。
憑著關鍵道具“耳機”,菲利克斯可以屏蔽掉“領袖”通過喇叭發布的所有命令。這也是他能夠自由穿梭在這座城市中,進行探索和執行任務的重要前提。游戲里探討了一些比較嚴肅的議題,比如“集權控制”“個體與多樣性”,不過整體的視聽呈現比較輕松詼諧,融入了創作成員親歷過的幽默感和荒誕感。
趣味十足,謎題靠“悟”
作為一款以“解謎”為主要玩法的游戲,《喇叭之城》的解謎環節以趣味性為主,整體難度不算太高。游戲采用純點擊式互動,完全不需要使用鍵盤。操作簡介上列舉的所有點觸玩法,都可以在試玩段落內體驗到。
在流程設計上,蘑菇社延續了一貫的“不解釋,全靠悟”理念,幾乎沒有在游戲中設置任何引導環節。因此,在每個謎題剛開始的時候,玩家很可能會因為“游戲任務不清晰”而產生困惑,需要隨機點觸場景中的物件或人物,再結合自己的觀察,找出具體需要完成的任務和解謎方式。
其中有一些比較天馬行空的謎題設計,完全依靠邏輯推理并不能發現解密的關鍵,需要一些“靈光乍現”的瞬間。如果沒能和創作者對上腦電波,就只能依靠窮舉試錯。而這也導致,玩家有時候其實還太沒弄明白謎題的原理,就已經靠著運氣通關了。
所以,對于不同類型的玩家來說,本作的游玩體驗可能比較見仁見智。應該會有一部分玩家和我一樣,能夠從這樣的“自由摸索”里感受到樂趣;但我也看到不少玩家反饋,覺得游戲的設計比較費解、因為卡關而導致體驗不佳。不過,考慮到游戲的體量不大,如果加上引導,有可能會導致目前已經遭到玩家詬病的游玩時長進一步縮水。
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游戲的點觸交互玩法并不復雜,但因為沒有設計提示,游玩難度有所增加
總體來看,《喇叭之城》是一款比較難用常規標準去衡量和評價的作品,但如果用一句話概括,我認為是“藝術性與趣味性十足,但玩法和體量略顯單薄”。
一方面,如果單從游戲性的角度去解讀它,它在核心玩法環節設計的“摸索式”解謎流程,以及不算慷慨的游戲體量,可能都無法滿足很多玩家。但另一方面,如果我們將游戲視為一個注重交互式體驗的藝術品,它在視聽層面的完成度則令人驚嘆。在AI盛行的時代里,這樣對手工精神的堅持更顯得彌足珍貴。
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