5月26日,發行商Hooded Horse和開發商Distant Light Games正式公布了宇宙題材ARPG《C-Beams》,一款主打“真實物理”的俯視角太空冒險游戲。消息一出,玩家群體里出現了兩種截然不同的聲音——有人覺得這套基于牛頓力學的飛船操作“總算有內味了”,也有人擔心,連剎車都要開反推,會不會變成生存模擬器的難度。
先說游戲本身是什么。《C-Beams》把背景放在了一個人類已經走出母星的近未來。某天,一個全新的未知星系被發現,稀有資源的消息一傳開,企業和自由飛行員蜂擁而至。你扮演的就是一個無名菜鳥,駕駛一艘飛船,沖進那個帶著黑洞的危險星系,想從里面撈一筆大的。
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玩法框架倒是常見的ARPG邏輯:跑地圖、接任務、打怪拿裝備。星系里分布著各種空間站,可以接委托賺報酬。而那些尚未被開荒過的未知空域,藏著更值錢的東西。比如原文提到一種叫“時空異常”的區域,待在里面船會持續掉血,但只要帶對裝備,就有機會回收到價值極高的稀有元素。高風險的回報邏輯,沒什么毛病。
但真正讓玩家開始分邊站隊的,是它的飛船操作設計。
按照官方說明,《C-Beams》里的飛船不搞一鍵轉向那種省心操作。你想要減速?反向推進器點火,自己用反推來剎車。你想調整飛行方向?姿態控制推進器得精準控制。甚至還有一個潛行玩法——關掉引擎,保持靜默滑行,靠慣性從敵人眼皮底下飄過去。公開的預告片里能看到,如果操作到位,船體可以像漂移一樣側滑著和敵人對射,動作上限不低。
正方玩家看到這套系統的時候,反應大概是“這對了”。《坎巴拉太空計劃》把牛頓物理帶進航天器建造,成了經典;《星際公民》靠六自由度飛行和反推操作,留住了那批愿意花時間學飛船操作的玩家。在這些人看來,飛船就該這么飛——宇宙里哪來的空氣阻力,要轉彎當然得靠推力器自己掰。這次的慣性漂移和靜默航行暗示,如果設計足夠扎實,操作流暢度在熟練之后很可能會打出漂亮的空戰節奏。
反方玩家的擔憂也同樣明確:日常操作是不是太繁瑣了?游戲畢竟不是模擬器,如果每次靠港都得手動反推減速,時間長了會不會變成純考驗而不是樂趣?更讓人在意的是游戲還加了兩個額外的限制條件:一個是貨物重量,撿來的東西堆在貨艙里,飛船機動性會明顯變笨重;另一個是推進器燃料有限,趕路的時候噴得太猛,到了戰斗中可能直接動不了。這兩條規則疊在一起,雖然能衍生出資源管理的玩法深度,但翻車的代價如果太大,可能會有相當一部分玩家被直接勸退。
這不是那種一邊倒的“難不難”的問題。喜歡擬真飛控的玩家,要的就是這種操作密度和戰術余地;但更習慣爽快戰斗的人,可能會覺得門檻有點高。原文里也沒有避諱這套系統的復合要求——戰斗中需要考慮拿小行星當掩體,同時還得算噴燃料的時機,決策鏈條確實比普通俯視角射擊要長。
開發團隊這邊,說實話體量并不大。Distant Light Games是一個位于美國華盛頓州的小工作室,帶頭人Charlie Goldberg——對,就是YouTube頻道“LevelCapGaming”那位有大概200萬訂閱的主播LevelCap本人。他拉著多年的朋友Rich Joslin,兩個人一路做了超過兩年。這個項目最早在2024年就在頻道上公開過,期間發過不少開發進度視頻,一直慢慢磨到現在。直到5月26日,Hooded Horse正式接手發行,《C-Beams》才算是重新做了一次正式的公開亮相。對工作室來說,這也是他們第一款在Steam上發布的游戲。
關于堆料的部分,游戲目前確認的升級系統包括火力、載貨量和引擎性能這幾條線,還能加載戰斗向的固有能力模塊。提升配件來自敵人掉落、空間站商店購買或者任務報酬,走得是經典刷刷路線。玩家在黑洞星系里跑任務、掃未知區域、打遭遇戰,然后更新配裝、強化飛船,再挑戰更難的空域。整體循環就是典型的“探索-獲取-升級-再探索”的結構,物理操作是插在這一整套循環里的核心變量,決定你能不能用一艘半殘的飛船在強引力場和敵人火力之間找到生路。
支持的平臺目前只公布了PC端,Steam和Epic Games商店都會上,游戲內也會提供日文顯示。至于價格和具體發售日,這次還沒給出,可以再等等。
所以,回到最初那個“吵起來”的問題——這游戲到底適不適合自己?如果你看到“反推剎車”“慣性漂移”“關引擎潛行”這幾條,腦子里浮現的不是操作說明書,而是想在太空里試試自己到底能不能控住船,那這套物理系統大概率會成為吸引你的賣點。但如果你更習慣俯視角ARPG里那種干凈利落的機動節奏,可能需要先看看上手門檻和戰斗占比的實際表現再做決定。好在這類游戲的做法,最終都得落到實際操作手感上,等試玩或者更多實機演示出來,這個問題應該會比現在清晰得多。
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