去年10月,上海梅賽德斯-奔馳文化中心,BanG Dream!旗下樂隊MyGO!!!!!和Ave Mujica的聯合公演「分歧路口,前途漫漫」進入第二天。當MyGO!!!!!的代表曲目「焚音打」響起時,金色彩帶從空中灑落,整個場館被一場金色的雨籠罩。這個畫面成了很多粉絲到現在還在回味的瞬間。
這場演出只是Bushiroad在中國市場密集動作的一個縮影。2025年2月,Roselia在上海東方體育中心辦專場Live;年中,RAISE A SUILEN與Ave Mujica登上BML舞臺;8月,Poppin'Party在同一地點舉辦公演,這也是這支樂隊結成10年來首次在海外辦單獨演唱會。主題咖啡、快閃店持續推出,7月還在中國音數協游戲博物館辦了BanG Dream! 10周年特別展。
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另一邊,TCG業務也在快速鋪開。"卡片戰斗先導者""黑白雙翼""Love Live!"系列卡牌都出了簡中版,近幾年陸續進入中國市場。卡店生態越來越成熟,賽事體系在完善,一些地區開始出現專門店。
在這個節點上,Bushiroad怎么理解中國市場,接下來打算怎么布局,是個值得問的問題。不久前,我們去了Bushiroad東京辦公室,和代表取締役社長木谷高明聊了聊。從BanG Dream!的創作轉向,到Live和內容的關系,再到他對中國用戶和市場的觀察,他談了自己的判斷。
木谷高明本人對中國歷史和文化興趣很濃,多次公開聊過在中國各地的見聞。這次采訪,我們也從另一側面了解到他對這片市場的關注從何而來。
線下空間的價值:讓數字內容長出肉身
最近BanG Dream!在中國做了不少線下活動,上海、廣州的主題咖啡,上海的限定快閃店。這類活動在整體IP運營里起什么作用?
木谷高明的回答很直接:游戲和動畫都是數字傳播,所以能讓粉絲聚在一起交流的線下場景就變得很重要。聯動咖啡、線下店鋪提供了這種空間,"我認為是非常有價值的"。
這個判斷背后有一個基礎事實:BanG Dream!的IP結構經歷過一次關鍵轉型。企劃從Poppin'Party起步,第一季動畫講了一個很基礎的故事——"我們開始組樂隊了"。當時需要先讓觀眾理解,這是一個圍繞少女樂隊展開的作品。
手游《BanG Dream! Girls Band Party!》上線并成功后,項目逐漸形成了動畫、游戲、現實Live三條線并行的結構。但兼顧動畫和游戲的過程中,有一段時間作品更偏向娛樂性,相對削弱了作品性。
游戲上線三四年后,團隊開始重新思考:要不要回到"好好講述少女樂隊的故事"這件事本身?在這個背景下,MyGO!!!!!和Ave Mujica出現了。
這兩個企劃更深入挖掘角色,通過動畫呈現了更復雜、更有層次的故事。再加上中國玩家自發形成了活躍的粉絲社區,內容與社區疊加,最終讓作品在中國獲得了很高人氣。
這里有一個值得注意的點:木谷高明沒有把這種人氣簡單歸因于"作品質量"或"市場策略",而是強調了"內容與社區的疊加"。這個表述暗示了一種雙向關系——官方提供內容,玩家自發組織社區,兩者相互作用才產生了結果。
從東京到長沙:一個日本社長的中國地圖
去年10月,木谷高明在推特提到自己在中國走訪了多座城市,包括上海、杭州等發達城市,也包括對日本人來說不算熟悉的長沙。什么契機促使他做這樣一次深入考察?
他的解釋帶著一種反向類比:如果中國游客來日本只到東京,很難說真正了解日本,只有走到地方城市,才會發現完全不同的另一面。所以這次在中國,他不只去了上海、廣州這些大城市,還特意走訪了更有歷史底蘊的地方,比如長沙、武漢。
"不同城市都有各自的氣質,這次走下來讓我覺得非常有意思,也很享受這個過程。"
長沙、武漢這些地方,他以前更多是通過《三國志》的故事了解,這次能親自去現場,是"很特別的體驗"。長沙的小龍蝦讓他印象很深,"味道非常好"。
整體來看,中國的地域比日本更復雜。很多城市有上千年甚至數千年歷史,在古代就已經很繁榮,延續至今發展成現代大都市。這種歷史與現代疊加的感覺讓他著迷。
具體差異體現在兩個層面。一是飲食,不同地區口味差異非常明顯。日本各地的口味差別大多在"清淡"和"濃厚"之間變化,但在中國,有的地方偏甜,有的地方特別辣,差異要大得多。
二是城市面貌。有些地方是非常現代化的都市,有些地方則保留大量歷史遺跡。他在成都參觀過武侯祠,"能明顯感受到這座城市有非常深厚的歷史積淀",正因為有這樣的歷史背景,城市中保留了一些非常古老的元素,"這一點讓我印象很深,也覺得非常有趣"。
被問到吃火鍋是油碟派還是麻醬派時,采訪記錄在這里中斷了,沒有給出答案。這個留白本身有點意思——可能是一個被略過的輕松插曲,也可能是某種刻意的剪輯選擇。
TCG市場:像日本二十年前,但速度不一樣
走訪過程中,木谷高明打卡了很多集換式卡牌店。從觀察來看,怎么評價當前中國TCG市場的發展狀況?
他的判斷很具體:中國目前的卡牌店形態,整體上還比較接近日本二十年前的狀態。各地差別不算特別大,很多店鋪仍然開在商場或寫字樓里,而不是臨街門店,這種形態在中國還比較常見。
但他同時認為,這種情況未來會逐漸變化,比如從個人經營向連鎖化發展,店鋪形態也可能更多轉向臨街店。總體來說,中國的卡牌市場還處在發展過程中,但發展速度非常快,增長勢頭很明顯,"這一點在我走訪的每個城市中都能明顯感受到"。
他舉了一個例子:在上海看到的一家"黑白雙翼"專門店,設計非常氣派,"甚至讓我一度覺得,這可能已經是全球最頂尖的同類門店了",給他留下了很深的印象。
綜合來看,他認為在未來五到十年,中國的卡牌市場很可能會迎來一個相當顯著的發展階段。
這個預測建立在一個對比基礎上:形態類似日本二十年前,但發展速度遠快于當時的日本。如果這個判斷準確,意味著中國TCG市場可能會用更短時間走完日本二十年的演進路徑,但最終的業態形態未必和日本完全相同——因為起點不同,技術環境不同,消費者習慣也不同。
應援文化:比日本更外放的中國粉絲
過去幾年,中國二次元市場發生了哪些變化?有沒有讓木谷高明感到"意外"的地方?
他的回答是:中國的"應援文化"(推し文化),某種程度上發展得比日本還要更廣泛、更明顯。
具體表現包括:大家會帶著喜歡的吧唧、玩偶出門,有人會直接穿著cos服在街上活動,"這種場景在日本并不常見"。中國粉絲在表達"我喜歡什么"這件事上,顯得更加直接和外放。
這個觀察指向一個有趣的文化差異:日本動漫產業雖然發達,但"宅文化"在社會層面仍然帶有一定的邊緣性,公開表達喜好需要克服某種社會壓力。而在中國,至少在城市年輕群體中,這種表達的門檻似乎更低,甚至成為一種可見的社交貨幣。
木谷高明沒有進一步分析這種差異的成因——是人口結構不同,是城市化階段不同,還是社交媒體的影響方式不同。但他的觀察本身提供了一個切入點:同樣的文化產品,在不同社會環境中會產生不同的消費行為和社群形態。
一個未完成的對話
采訪記錄在這里結束。有幾個問題沒有被追問,或者至少沒有被呈現:Bushiroad接下來在中國市場的具體投入計劃是什么?TCG業務和多媒體IP業務在中國如何協同?怎么看待中國本土競爭對手的崛起?
這些空白可能是采訪時間的限制,也可能是某些話題的敏感性。但從已有的內容來看,木谷高明的表述風格有一個特點:他傾向于用個人體驗和具體觀察來支撐判斷,而不是給出抽象的戰略宣言。
談線下活動,他說的是"粉絲聚在一起交流的空間";談MyGO!!!!!和Ave Mujica的人氣,他說的是"內容與社區的疊加";談中國市場,他說的是長沙的小龍蝦和成都的武侯祠。這種表達方式本身,可能反映了他對"娛樂"這件事的理解——它不是抽象的產業概念,而是具體的人在具體場景中的體驗。
采訪標題里那句"希望世界通過娛樂產生交流",在這次對話中并沒有被直接引用。但從他的敘述方式來看,這個愿景似乎不只是公關話術,而是某種被內化了的觀察框架。當他描述中國不同城市的氣質差異時,當他比較中日粉絲表達喜好的方式時,他實際上都在做同一件事:把娛樂當作一種跨文化接觸的媒介,而不是單純的產品輸出。
至于這種理解能在多大程度上轉化為商業結果,那是另一個問題。至少在目前,Bushiroad在中國市場的動作頻率明顯在加快,而木谷高明個人的中國足跡,也從上海、廣州延伸到了長沙、武漢、成都。這個地理范圍的擴展,本身可能就是某種信號的釋放。
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