《沙丘:覺醒》的總監Joel Bylos最近在接受FRVR采訪時,終于給自家游戲下了個定論——"這不是MMO"。這話從他嘴里說出來挺有意思的,畢竟這老哥做過《神秘世界》這種正兒八經的MMO,也做過《流放者柯南》這種生存游戲和MMO的混血兒。按說他對這條分界線應該門兒清,但《沙丘:覺醒》顯然讓他也糾結了很久。
Bylos的原話是:"我覺得它不是MMO。我確實做過好幾個MMO,但這次我們想嘗試的東西稍微多一點。我們有一個龐大的互聯世界,有一片深邃的大沙漠,很多玩家能同時進去探索。所以這款游戲很難描述,我發現人們對某個類型的固有印象太深了,稍微做點新東西就很難講清楚。"
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他給出的核心理由是終局玩法。傳統MMO那套"刷裝等、跑進度條"的套路,《沙丘:覺醒》不打算照搬。玩家的后期成長主要靠制造系統推進,而不是追著數字更高的裝備無限循環。按這個標準,它確實跟《魔獸世界》《最終幻想14》那種經典MMO不是一路貨。
但說實話,"是不是MMO"這個問題,開發者說了也不算。PC Gamer內部就能吵起來——比如《紅色沙漠》,Pearl Abyss死活不認它是RPG,但我們編輯Fraser Brown堅持認為這就是RPG,還有人覺得它是某種奇怪混血。我自己站"至少算動作RPG"這邊,畢竟純動作游戲不會搞要塞經營玩法,但你看,定義這事就是這么讓人頭疼。
《沙丘:覺醒》現在的自我定位是"非常復雜的生存游戲"。復雜在哪?那個大規模互聯世界、多人共存的沙漠生態、制造驅動的成長線——這些元素單拎出來都像MMO,拼在一起又不太對勁。Bylos自己也承認,團隊"試圖做得稍微多一點",結果就卡在一個尷尬的位置:說它是生存游戲吧,規模又太大;說它是MMO吧,核心循環又不一樣。
這種分類困境在游戲圈太常見了。《Deadlock》到底是MOBA還是英雄射擊?(偷偷說,我覺得是MOBA。)《流放者柯南》當年也被來回拉扯。現在《沙丘:覺醒》又來湊熱鬧,玩家社區估計又要為"這算不算MMO"吵上幾個月。
不過對普通玩家來說,標簽可能沒那么重要。你更該關心的是:這游戲到底玩什么?目前能確定的是——大型開放沙漠、多人同屏、制造系統為核心、沒有傳統MMO的裝備等級 treadmill。喜歡生存建造的玩家可能會覺得新鮮,沖著"沙丘版《魔獸世界》"來的可能要調整預期。
Bylos說"暫時"這么定,說明他自己也沒完全死心。萬一上線后玩家死活不認"生存游戲"這個標簽,說不定又要改口。這種事以前也不是沒發生過。
說到底,游戲類型本來就是人為劃的框框。廠商想突破,玩家想歸類,媒體想寫清楚——三方拉扯之下,"不是MMO"這種否定式定義,反而成了最誠實的說法。至少比硬造一個新詞強。
《沙丘:覺醒》具體表現如何,等上線再看。現在能確定的就一點:別用傳統MMO的期待去套它,否則你可能會失望。但如果你是那種"想跟朋友一起在沙漠里撿垃圾造基地"的玩家,這游戲或許正對口。
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