今天刷到這個(gè)Houdini做的泡沫演示,我盯著屏幕看了三遍——這玩意兒居然是實(shí)時(shí)渲染的?
畫(huà)面里就是一團(tuán)普普通通的泡沫,但那種半透明的層次感、氣泡邊緣的薄膜反光、還有擠壓時(shí)細(xì)微的形變,全都對(duì)味了。沒(méi)有那種"塑料感",也沒(méi)有CG常見(jiàn)的過(guò)度光滑,就是……很泡沫。
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作者沒(méi)透露具體參數(shù),但從WIP(開(kāi)發(fā)中版本)的完成度來(lái)看,流體解算和材質(zhì)系統(tǒng)的配合相當(dāng)扎實(shí)。泡沫最難搞的不是單個(gè)氣泡,是成千上萬(wàn)個(gè)氣泡互相遮擋、融合、破裂時(shí)的光影——這里每一層都保留了正確的折射和散射,沒(méi)偷懶做成貼圖糊弄。
說(shuō)實(shí)話,這種級(jí)別的物理精度,放到游戲引擎里實(shí)時(shí)跑,現(xiàn)在的消費(fèi)級(jí)顯卡估計(jì)得冒煙。但技術(shù)演示的意義本來(lái)就不是"現(xiàn)在能玩",而是告訴你"以后能做到什么程度"。
想起以前游戲里見(jiàn)過(guò)的"泡沫",要么是白茫茫一片的貼圖,要么是性能妥協(xié)后的簡(jiǎn)化版。這個(gè)演示算是把天花板又往上抬了一截——至于什么時(shí)候能普及到玩家手里,那就看硬件廠商和優(yōu)化大佬們的努力了。
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