成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
最近,一段由玩家自制的《最終幻想6》(以下簡(jiǎn)稱《FF6》)AI重制版“實(shí)機(jī)視頻”,引來了“最終幻想之父”坂口博信的親自轉(zhuǎn)發(fā)。他在X平臺(tái)上激動(dòng)地轉(zhuǎn)發(fā)并配文:“這是什么?太厲害了吧。”
這段轉(zhuǎn)發(fā)推文迅速突破500萬瀏覽量。
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視頻中,1994年超級(jí)任天堂平臺(tái)上的像素經(jīng)典游戲被以3D畫質(zhì)重新演繹,還原了三臺(tái)大機(jī)器人在雪地中前行、馬修背摔幽靈列車等多個(gè)經(jīng)典場(chǎng)景。
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最終幻想6原版和AI重置版的對(duì)比
原視頻評(píng)論區(qū)的玩家顯得很激動(dòng):“你怎么敢給我《FF6》重制版的希望!”
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游戲日?qǐng)?bào)想起一個(gè)月前,另一段AI生成的偽游戲圖在中文互聯(lián)網(wǎng)上紅極一時(shí)的事件。
四月末,Image 2.0發(fā)布不久后,推主@歸藏使用GPT Image 2.0生成了一張以古典名著《金瓶梅》為主題的古代ARPG MMO開放世界游戲偽實(shí)機(jī)圖片。這張圖片獲得了心動(dòng)公司CEO黃一孟的轉(zhuǎn)發(fā),他稱贊Image 2.0生成的圖“細(xì)節(jié)確實(shí)夸張”。
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該推主還用同樣的方式制作了《黑神話:潘金蓮》《黑神話:武松》的視覺概念圖。又通過GPT Image 2.0生成圖片,Seedance 2.0生成視頻,將《金瓶梅》和《黑神話:林沖》制作成了偽實(shí)機(jī)演示。這些AI偽游戲內(nèi)容在推特上獲得了超200萬瀏覽量。
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從《金瓶梅》MMO 到最近的《FF6》重制版,這兩個(gè)案例是近期 AI 游戲概念視頻熱潮中較有影響力的代表。僅僅一個(gè)月,隨著這兩例被大佬發(fā)現(xiàn)并轉(zhuǎn)發(fā)爆火,背后的 AI 游戲概念視頻與圖片顯然已經(jīng)大量涌現(xiàn)。在瀏覽了各類網(wǎng)頁之后,游戲日?qǐng)?bào)還看到了《重返未來:1999》大世界版、3D 高清《水滸傳》、《英雄聯(lián)盟》RPG 版本……
這些AI生成視頻的爆發(fā),很大程度上得益于Image 2.0的出現(xiàn)。這款又新又強(qiáng)的模型,讓游戲日?qǐng)?bào)感受到了一種最直觀的可能性。
直觀的可能性
AI生成的內(nèi)容如此直觀,以至于每一個(gè)看過其游戲?qū)崣C(jī)視頻的網(wǎng)友,都會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生全新的聯(lián)想。
首先是2D像素風(fēng)格人物向3D立體重塑的可能。對(duì)于老玩家而言,像素游戲承載了他們最珍貴的童年記憶,但受限于當(dāng)時(shí)的技術(shù)條件,那些經(jīng)典角色只能以簡(jiǎn)單的色塊和線條呈現(xiàn)。AI技術(shù)的出現(xiàn),讓這些沉睡了二三十年的像素形象有了“復(fù)活”的機(jī)會(huì)。在《FF6》AI重制版視頻中,原本只有幾個(gè)像素點(diǎn)高的蒂娜、塞莉絲等角色,變成了擁有精致面容、飄逸長(zhǎng)發(fā)和生動(dòng)表情的3D人物。
其實(shí),這種AI生成3D形象的內(nèi)容在很早以前就已經(jīng)普及了,但放在實(shí)機(jī)演示中,仿佛變了一種味道。《金瓶梅》MMO的AI演示中,我們可以看到:第一人稱視角下,玩家點(diǎn)擊選項(xiàng)后,NPC會(huì)根據(jù)玩家的不同選擇,做出不同的偽實(shí)時(shí)生成的動(dòng)作和鏡頭變化。理性思考之后,我得出了一種結(jié)論:“這莫非是一個(gè)獨(dú)立的,智能體?”
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其次是靜態(tài)插畫向可互動(dòng)3D場(chǎng)景的轉(zhuǎn)化能力。傳統(tǒng)游戲開發(fā)中,從概念插畫到可玩的3D場(chǎng)景,需要經(jīng)過建模、貼圖、烘焙、光照等一系列復(fù)雜流程。而現(xiàn)在,AI工具可以在短短幾分鐘內(nèi),基于一張2D插畫生成模擬3D空間的動(dòng)態(tài)視頻,呈現(xiàn)出仿佛可以自由行走和互動(dòng)的環(huán)境效果。
最直觀的例子就是B站UP主“沉默不盡言語”制作的《重返未來1999》系列AI視頻。《重返未來1999》是一款題材跨度極大的二次元游戲,幾乎橫跨不同時(shí)代的多塊大陸。從他制作的一系列AI視頻來看,不同地方的風(fēng)土人情被呈現(xiàn)為可以行動(dòng)的場(chǎng)景,而且UI也有變化,從RPG角色扮演到魂系UI,再到傳統(tǒng)的二次元游戲UI。這說明《重返未來1999》故事的豐富度可能讓AI對(duì)每個(gè)場(chǎng)景背后的玩法,都產(chǎn)生了不同的理解。
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而對(duì)于這樣足夠3D的場(chǎng)景和人物塑造,往往能達(dá)到一種“有三分神似,我便慌了神”的效果。
《FF6》重制版的AI視頻,原作者在油管上發(fā)布的版本中加入了角色的旁白和背景介紹,實(shí)際上更像是預(yù)告片。而在推特上播放量超過500萬的內(nèi)容,并非作者的原視頻,而是將背景音樂換成了一首來自《FF6》的、富有年代感的蒂娜的主題曲。這樣的音樂放上去后,反而引發(fā)了更多人的共鳴——這更加說明了視頻本身的力量。
第三是對(duì)極致畫質(zhì)、光影效果以及場(chǎng)景細(xì)節(jié)的追求。隨著硬件技術(shù)的不斷進(jìn)步,玩家對(duì)游戲畫面的要求也越來越高。AI生成的視頻在這方面展現(xiàn)出了驚人的實(shí)力,呈現(xiàn)出了高質(zhì)量的光影效果和材質(zhì)質(zhì)感。有網(wǎng)友甚至在評(píng)論區(qū)擔(dān)心:“如果真出了,我好像帶不動(dòng)。”
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第四是UI等操作層面的精度。回到《金瓶梅》MMO的演示來看,其場(chǎng)景中的常見UI都是非常經(jīng)典的MMO內(nèi)容:左上角的角色頭像、血藍(lán)條顯示,右上角帶坐標(biāo)的小地圖,屏幕底部的技能快捷欄,左側(cè)的任務(wù)追蹤面板,以及左下角滾動(dòng)的世界聊天頻道。僅憑“ARPG MMO”提示詞就可以做到這些。
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最后,這些AI視頻則滿足了人們窺探"幾乎不可能落地" 的游戲的好奇心。
對(duì)于《FF6》重制版來說,重制之路非常坎坷。坂口博信曾多次公開表示,擁有14名可玩主角、多線并行敘事的《FF6》重制難度遠(yuǎn)超《FF7》,需要投入難以想象的開發(fā)資源;而史克威爾艾尼克斯目前的核心開發(fā)力量全部集中在《最終幻想7》重制三部曲的收尾工作上,官方從未公布過任何正式的《FF6》重制計(jì)劃,甚至將其優(yōu)先級(jí)排在了《最終幻想9》重制之后,意味著短時(shí)間內(nèi)看不到希望。
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最終幻想7原版和重置版的對(duì)比
同時(shí)還有涉及敏感題材的《金瓶梅》MMO,以及許多官方無暇顧及的內(nèi)容——比如深藍(lán)互動(dòng)已說明接下來的開放世界不會(huì)是《重返未來1999》系列,但依舊出現(xiàn)了《重返未來1999》大世界的二創(chuàng)演示視頻。
AI偽實(shí)機(jī)視頻的出現(xiàn),讓玩家們有機(jī)會(huì)提前一睹這些“夢(mèng)中情游”的風(fēng)采,更直觀地感受到“如果這個(gè)做成了游戲,那可能是這樣的”。而坂口博信在轉(zhuǎn)發(fā)AI生成內(nèi)容后也面臨爭(zhēng)議,遭到了《沙加》系列制作人河津秋敏對(duì)其轉(zhuǎn)發(fā)AI的委婉批評(píng)。但正如坂口博信在回應(yīng)爭(zhēng)議時(shí)所說:
“雖然照搬現(xiàn)在這樣肯定不行,但總感覺在更遠(yuǎn)的未來,似乎還會(huì)有些挺有意思的東西在等著我們。”
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通過AI工具釋放的創(chuàng)意
那么,AI生成的偽實(shí)機(jī)內(nèi)容,到底有什么意義?
此前,游戲日?qǐng)?bào)曾做過一篇有關(guān)AI玩家二創(chuàng)的報(bào)道。當(dāng)時(shí),我們重點(diǎn)介紹了不同游戲類型和圈層的玩家,通過自己對(duì)游戲的理解,利用AI表達(dá)對(duì)游戲的喜愛,并收獲了很高的熱度。
從具體例子來看:《三角洲行動(dòng)》玩家制作的逆風(fēng)翻盤爽局AI視頻,在春節(jié)檔霸榜多平臺(tái);《明日方舟:終末地》的“企鵝版女管理員”等系列AI二創(chuàng),超2000萬播放量刷屏社交平臺(tái);《使命召喚》的乙女向AI音聲視頻在社交平臺(tái)擁有數(shù)億級(jí)別的播放量。
這些二創(chuàng)產(chǎn)生同時(shí)也具有很高的可復(fù)制性。比如,和《終末地》企鵝二創(chuàng)類似的內(nèi)容,你還會(huì)看到《洛克王國》的精靈AI二創(chuàng),或者《鳴潮》的AI二創(chuàng)。而關(guān)于《使命召喚》的乙女向AI音聲視頻,也可以在別的題材中看到AI歌聲或AI哄睡視頻。
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由此可見,AI二創(chuàng)的內(nèi)容非常豐富,且不限于某一類玩家群體。這些AI內(nèi)容的誕生,本質(zhì)上是AI工具釋放了廣義玩家群體中蘊(yùn)藏的巨大創(chuàng)作欲。我們今天探討的AI實(shí)機(jī)內(nèi)容,其題材的多樣性正是這一點(diǎn)的有力證明。
隨著工具的不斷提升,AI工具釋放的創(chuàng)造力也將以更加驚艷的方式呈現(xiàn)在大眾面前。
那站在游戲行業(yè)從業(yè)者的角度來看,目前這些AI實(shí)機(jī)視頻中所展現(xiàn)的內(nèi)容,距離“AI一鍵生成3A大作”的時(shí)代還遠(yuǎn)未到來,AI并不會(huì)對(duì)開發(fā)者造成巨大的結(jié)構(gòu)性影響。而對(duì)于玩家為愛發(fā)電的偽實(shí)機(jī)內(nèi)容,官方也不會(huì)因?yàn)橥婕抑谱髁酥刂瓢妗⒈磉_(dá)了訴求,就真的去做一個(gè)重制版。
但這并非沒有作用。最直接的應(yīng)用場(chǎng)景就是游戲開發(fā)的早期概念階段。在傳統(tǒng)開發(fā)流程中,策劃向團(tuán)隊(duì)交付的內(nèi)容往往以文字等抽象形式呈現(xiàn),不同崗位之間容易產(chǎn)生理解偏差;而美術(shù)團(tuán)隊(duì)往往需要花費(fèi)數(shù)周甚至數(shù)月時(shí)間,通過大量草圖的工作量,才能將一個(gè)模糊的創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為具體的視覺方案。
AI能如此快速地實(shí)現(xiàn)具象化落地,在項(xiàng)目初期具有巨大的幫助。策劃可以將自己腦中的抽象內(nèi)容用AI展示出來,美術(shù)也可以通過AI快速生成方案進(jìn)行選擇,從而快速對(duì)齊團(tuán)隊(duì)認(rèn)知,幫助制作人做出更準(zhǔn)確的決策。此外,AI還可以作為美術(shù)設(shè)計(jì)師的“靈感助手”,在角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景搭建等環(huán)節(jié)提供豐富的參考方案,提升前期開發(fā)效率。
所以對(duì)于游戲開發(fā)來說,AI工具的顯著升級(jí),也將帶來開發(fā)效率上的明顯提升。
結(jié)語:
總的來說,也許是因?yàn)榇蠹叶贾谰嚯xAI真正生成3A大作游戲還很遙遠(yuǎn),所以在各種AI偽實(shí)機(jī)內(nèi)容中,對(duì)AI的抵觸聲音反而沒有那么強(qiáng)烈(版權(quán)方面的討論更多一些,也有很多被騙的)。同時(shí),也有不少人感謝創(chuàng)作者,認(rèn)為他們利用AI為人類的想象力插上了翅膀。
也許,成年人那所剩無幾卻又無處安放的想象力,終于找到了歸處。
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