看預告片的時候我還以為又是那種"翻滾躲技能,偷刀打輸出"的老套路,結(jié)果《Feather's Edge》直接告訴你:別躲了,撞上去。
開發(fā)商 Clockwork Acorn 在 Six One Indie Showcase 上放的新實機,核心就一個字——沖。戰(zhàn)斗系統(tǒng)圍繞著"沖刺穿怪"設(shè)計,你要在敵人堆里來回穿梭,把攻擊串成連招,靠精準走位而不是硬扛。官方?jīng)]打算讓你跟某個Boss耗上二十分鐘,而是追求短平快的遭遇戰(zhàn),死得快、重開也快,逼著你一遍遍優(yōu)化路線和出手時機。
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這種設(shè)計讓我想起那些"一命通關(guān)"的極限挑戰(zhàn)視頻,只不過這次游戲本身就在鼓勵你這么玩。沒有血瓶馬拉松,沒有"等我藍回滿",就是純拼你對節(jié)奏和空間的把控。
世界觀也挺敢想的。時間崩塌之后,場景被撕成了碎片:古叢林、火山帶、冰封荒原,還有那種看著像bug但其實故意的"現(xiàn)實裂隙"。全是手工做的,不是程序化生成那種千篇一律。預告片里有個鏡頭,角色從一個正常森林直接穿進一片倒懸的紫色虛空,沒有任何加載畫面——這種視覺跳躍在銀河城里算是稀缺貨。
發(fā)售日還沒定,但Steam上已經(jīng)開了 playtest。想試試"撞人美學"的可以提前排隊。
說實話,這兩年類銀河城有點扎堆,但敢把"機動性"本身做成核心戰(zhàn)斗資源的并不多。大多數(shù)作品還是讓你跳、讓你打、讓你躲,三者分得很開。《Feather's Edge》直接把沖刺和攻擊焊死了,你沒法站樁輸出,必須一直動。這對"菜但癮大"型玩家可能是雙重暴擊——爽的時候很爽,手殘的時候也很崩潰。
我好奇的是,這種高強度操作能不能撐得起一整個流程的體量。畢竟短戰(zhàn)斗做多了也容易疲,看 Clockwork Acorn 怎么在后續(xù)區(qū)域里埋新機制了。至少從預告片的美術(shù)完成度來看,他們不缺野心。
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