Steam上有一款0宣發的小游戲,不到一周賣了400萬份。
等等,說"小游戲"好像不太對——畢竟這是《深海迷航2》(Subnautica 2),那個讓你在海底撿垃圾、造基地、被利維坦追著跑的生存游戲續作。但說實話,這個銷量數字確實有點離譜:發售1小時破100萬,12小時破200萬,現在不到一周直接干到400萬。更離譜的是,這游戲現在還只是"搶先體驗"版本,正式版八字沒一撇。
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我查了下Steam頁面,目前"特別好評",74000多條評測。對于一個EA游戲來說,這個口碑和銷量組合,放在整個Steam歷史上都能排上號。
但最戲劇性的不是數據本身,而是這400萬份背后的一地雞毛。
事情得從Krafton說起。這家韓國公司2021年收購了Unknown Worlds,當時花了差不多2.5億美元。收購的時候Krafton估計挺美的:前作《深海迷航》賣了500多萬份,口碑爆炸,續作怎么也不會差吧?
結果今年早些時候,Krafton突然發了一份公告,說《深海迷航2》要改成"實時服務游戲"(live service),還要加多人聯機。消息一出,老玩家直接炸了。你想想,一個以孤獨探索、沉浸式劇情為核心的單機生存游戲,突然說要搞成網游那套賽季通行證、皮膚商店,誰能接受?
更騷的是Krafton的操作。據Unknown Worlds創始人Charlie Cleveland的說法,這個"實時服務"的決定是Krafton單方面做的,開發團隊事先完全不知情。Cleveland在社交媒體上直接開炮,說Krafton"背叛了玩家信任",甚至暗示要辭職。
然后Krafton就慫了。5月初,公司緊急宣布取消實時服務計劃,游戲改回傳統的買斷制單機模式。但 damage 已經造成——玩家社區對Krafton的信任跌到谷底,很多人開始擔心《深海迷航2》會不會被"毀了"。
所以你現在能理解為什么這400萬份銷量讓Krafton尷尬了嗎?
一方面,數字漂亮得不像話,股東肯定高興;另一方面,這恰恰證明了玩家認的是Unknown Worlds這塊招牌,而不是Krafton的"實時服務"愿景。甚至可以說,這400萬份是對Krafton當初那個決策的集體打臉——玩家用錢包投票,告訴廠商"我們要的是原來的味道,不是你們的商業創新"。
有個細節挺有意思。在官方新聞稿里,Unknown Worlds特意強調工作室是"由Charlie Cleveland和Max McGuire創立"。我翻了下以前的稿子,這種表述非常罕見——通常只有新工作室成立時才會提創始人名字。這次特意點出來,很難不讓人聯想到和Krafton的那場風波。說白了,就是在告訴玩家:做這個游戲的人沒變,還是那個味兒。
執行制作人Fernando Melo的表態也挺耐人尋味。他說"看到數百萬玩家在搶先體驗期間涌入這個新世界,對團隊來說是難以置信的時刻",還提到"社區反饋將繼續幫助塑造《深海迷航2》的未來"。這話聽著官方,但結合上下文,幾乎就是在暗示:我們聽玩家的,不聽Krafton的。
游戲本身我玩了大概10個小時。畫面確實比前作強不少,新星球的環境設計還是那個味道——美麗又致命。聯機功能意外地流暢,我和朋友開黑,一個人開潛艇一個人操作機械臂,有種《星際拓荒》合作版的錯覺。但EA版本的bug也確實多,我遇到過兩次存檔損壞,還有一次被卡在巖縫里只能讀檔。
不過這些都沒影響銷量。370000人同時在線的峰值,是前作首發的9倍。要知道《深海迷航》第一部可是花了好幾年才賣到500萬份,續作不到一周就追上了。
這讓我想起一個老問題:玩家到底為什么買單?
Krafton的算盤大概是"IP價值+實時服務=長期印鈔機",但現實是玩家買的是"Unknown Worlds做的海底生存游戲",不是"Krafton運營的在線服務"。400萬份銷量說明,只要核心體驗對味,玩家愿意給EA版本足夠的寬容;但一旦聞到"逼氪"或者"肝度爆炸"的味道,跑得比誰都快。
現在最尷尬的可能是Krafton的CEO。年初那場風波之后,公司股價跌了不少,內部據說也有分歧。這次銷量報喜,表面上是業績亮眼,實際上卻坐實了一個事實:Krafton對Unknown Worlds的控制力,可能遠沒有想象中那么強。玩家認的是創始人團隊,不是韓國母公司的戰略部署。
對普通玩家來說,這算是個好消息。至少短期內,《深海迷航2》應該不會再搞什么實時服務的幺蛾子了。Unknown Worlds拿到了足夠的資金和話語權,可以按自己的節奏打磨游戲。至于Krafton,估計正在重新評估這筆收購的價值——2.5億美元買個不聽話的爆款制造機,到底是賺了還是虧了?
最后說個個人的小觀察。Steam評測區有個高贊評論寫道:"感謝Krafton讓我學會了看開發商而不是發行商。"這話糙理不糙。以后買游戲前,可能真得先查查工作室和母公司的關系,免得哪天自己喜歡的IP突然"被轉型"成你不認識的樣子。
《深海迷航2》的搶先體驗還會持續很長一段時間,官方說正式版至少要等到2027年。400萬份是個漂亮的開局,但能不能成為下一個《博德之門3》式的EA神話,還得看后續更新能不能穩住這個勢頭。至少現在,Krafton應該不敢再亂來了——玩家的錢包和差評,比任何董事會決議都管用。
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