Clint Hocking 最近聊了個(gè)挺有意思的事。這位做過《細(xì)胞分裂:混沌理論》創(chuàng)意總監(jiān)的老哥,五月初剛宣布要開新工作室,轉(zhuǎn)頭就跟 FRVR 聊起了潛行游戲的痛點(diǎn)——他說現(xiàn)在的畫面技術(shù)太先進(jìn),反而讓潛行變得難玩了。
問題出在"渲染 sophistication"上。Hocking 的原話是,老派潛行游戲用的 baked lighting(烘焙光照)特別干凈,亮就是亮,暗就是暗,玩家一眼就能看懂自己在哪兒是安全的。但現(xiàn)在呢?diffuse、ambient occlusion、各種現(xiàn)代光照技術(shù)堆上去,畫面是真實(shí)了,可讀性卻崩了。"你根本分不清哪兒是光、哪兒是影、哪兒暗、哪兒安全、哪兒危險(xiǎn)",他這么形容。
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說白了,細(xì)節(jié)太多,信息太雜,判斷"我現(xiàn)在到底藏沒藏住"這個(gè)最基礎(chǔ)的操作,反而變難了。
Hocking 覺得這事跟打光方向有關(guān)。他拿舞臺(tái)劇打比方:劇場里的燈光往往特別戲劇化,該亮的地方死亮,該黑的地方死黑,用真燈也能做到。但游戲里的場景呢?"這些地方往往被打得很真實(shí),而不是為了潛行玩法去設(shè)計(jì)的。"
其實(shí)行業(yè)內(nèi)關(guān)于光照的討論一直都有。Hocking 提到,劇場打光、美學(xué)打光方向這些需要大量經(jīng)驗(yàn)積累。而以前技術(shù)受限的時(shí)候,開發(fā)者反而被迫在約束條件下工作,結(jié)果倒殊途同歸地做出了類似的選擇。
現(xiàn)在 ray-tracing、path-tracing 這些技術(shù)確實(shí)能模擬出幾十年前不敢想的光影效果。但 Hocking 強(qiáng)調(diào),你不能拿了技術(shù)就直接搭關(guān)卡、指望潛行自己成立。技術(shù)得跟類型適配,"得 properly applied to the genre of choice"。
他最后說,如果真要用現(xiàn)代光照技術(shù)做"純粹的潛行體驗(yàn)","得有一些 learning",而敢去做這個(gè)游戲的人,"需要做一些 really deep thinking"。
這話聽著像給老玩家遞了個(gè)話頭。畢竟當(dāng)年《混沌理論》那種"這塊陰影我能不能蹲"的清晰判斷,現(xiàn)在確實(shí)越來越少見了。技術(shù)往前跑,玩法可讀性反而倒車——這悖論挺值得琢磨的。
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