一個開發(fā)了8年的項目,上線沒幾個月就被取消,然后公司要裁掉近四分之一的人——這種劇情放在游戲圈里,聽著像是個極端案例,但Quantic Dream這次是真的攤上了。
事情是這樣的:巴黎獨立游戲工人工會STJV(Syndicat des Travailleureuses du Jeu Video)最近發(fā)了個聲明,說Quantic Dream在取消3v3多人游戲《Spellcasters Chronicles》之后,打算裁員最多95人。這個數(shù)字要是屬實,對公司來說不是小數(shù)目。工會直接把矛頭對準了管理層,說這個項目從一開始規(guī)劃就有問題,明明號稱"規(guī)模適中",結果硬是做成了8年長跑,最后Early Access都沒跑完就夭折了。
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8年是什么概念?2017年立項的時候,《絕地求生》還沒火,《Apex英雄》和《永劫無間》這些后來的競品連影子都沒有。一個3v3的PVP游戲,放在當時可能還算有市場空間,但拖到2025年10月才公布、2026年初進Early Access,這時候市面上同類型的游戲已經(jīng)卷得不能再卷了。工會說的"迭代再迭代",翻譯過來就是反復推翻重做——這種開發(fā)地獄,從業(yè)者懂的都懂。
更諷刺的是工會的另一段爆料。據(jù)說管理層在員工面前相當自信,拿"決策者30年的行業(yè)經(jīng)驗"來說事,認定《Spellcasters Chronicles》必成功。在工人委員會面前,他們拒絕考慮其他可能性,也不做備選方案。"失敗從來不是選項"——這句話聽起來像勵志雞湯,放在項目管理里就是純純的傲慢。現(xiàn)在項目黃了,當初拍板的人還沒走,干活的要先收拾東西。
工會把NetEase也拉出來一起算賬。作為Quantic Dream的股東,網(wǎng)易被指責兩方面:一是催著盡快停掉項目,二是宣發(fā)投入不足。這兩個指控放在一起看有點微妙——既要馬兒跑又要馬兒不吃草,但游戲行業(yè)的現(xiàn)實往往是,股東和開發(fā)團隊的利益并不總是一致的。Early Access表現(xiàn)不好,及時止損是商業(yè)決策;但宣發(fā)沒跟上,到底是股東摳門還是管理層沒爭取,外人很難判斷。
《Spellcasters Chronicles》本身的設計其實有點意思。玩家扮演施法者,3v3對戰(zhàn),除了放法術還能指揮大軍——龍、骷髏兵這些奇幻生物都能調遣,官方說有50多種法術。這個"法術+即時戰(zhàn)略"的混合玩法,理論上能做出差異化,但顯然沒來得及證明自己。Early Access這種發(fā)售模式,本來是給中小團隊驗證想法用的,結果一個開發(fā)了8年、有網(wǎng)易注資的項目也走這條路,本身就說明內部對完成度沒信心。
工會的訴求清單列得很具體:取消所有裁員計劃;沒新項目的話,讓《Spellcasters Chronicles》團隊去支援《Star Wars Eclipse》;給員工升級職級以獲得更好的權益保護;管理層辭職謝罪。最后一條基本不可能,前面幾條也很難——游戲公司不是慈善機構,項目沒了硬養(yǎng)著95人,賬面上說不過去。但"升級職級"這個要求值得注意,它暗示了Quantic Dream可能存在大量合同工或外包人員,裁員成本比正式員工低,這也是法國游戲業(yè)的常見操作。
這件事里最讓人唏噓的,是那種"本可以避免"的無力感。工會說工人代表早就多次警告過項目風險,但沒人聽。8年時間,足夠一個應屆生變成資深,足夠行業(yè)風口換兩三茬,足夠讓參與者的職業(yè)生涯被鎖死在一個注定沉沒的船上。現(xiàn)在項目取消,經(jīng)驗最豐富的決策者還在位,基層員工卻要重新投簡歷——這種不對稱,大概是游戲業(yè)最老的劇本之一。
Quantic Dream之前靠《底特律:變人》《超凡雙生》這些電影化敘事游戲打出名聲,風格鮮明,爭議也多。這次做多人PVP算是跳出舒適區(qū),結果摔得夠慘。《Star Wars Eclipse》還在開發(fā)中,是繼續(xù)講互動故事,還是被股東要求往服務型游戲轉型,可能是決定這家公司下一個8年走向的關鍵。只是對那些可能被裁的員工來說,行業(yè)的宏大敘事,遠不如下個月的房租實在。
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