今天刷到一條采訪,我直接愣住了——原來現(xiàn)在的游戲畫面太好,反而成了潛行游戲的絆腳石。
說話的是Clint Hocking,2005年《細(xì)胞分裂:混沌理論》的創(chuàng)意總監(jiān)。這位老哥最近跟FRVR聊了個特別反直覺的話題:為什么現(xiàn)代游戲的光影技術(shù)越先進(jìn),做潛行游戲反而越費勁。
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他的核心觀點一句話就能概括:現(xiàn)在的光照太真實了,真實到玩家分不清哪里是陰影、哪里安全。
"我覺得現(xiàn)代潛行游戲的一個難點在于,渲染技術(shù)的進(jìn)步讓光照變得過于真實,"Hocking說,"想想那些老派潛行游戲,因為用的是烘焙光照,光線特別干凈、好讀、玩家一眼就能看懂。但一旦進(jìn)入這種漫反射、環(huán)境光遮蔽之類的技術(shù)領(lǐng)域,你就很難分辨什么是亮、什么是暗、什么是安全、什么是危險。"
這話說得挺扎心的。我們玩家天天喊著"畫面升級""光追全開",結(jié)果對潛行游戲來說,這反而是個debuff。
Hocking還打了個特別形象的比方:舞臺劇的打光。你看話劇的時候,燈光往往特別戲劇化,該亮的地方亮、該暗的地方暗,觀眾從來不會搞混。現(xiàn)實中的燈光可不是為"游戲性"設(shè)計的,它追求的是真實,而不是讓玩家一眼看出"這塊陰影能躲"。
"這些地方往往被設(shè)計得很真實,而不是為了潛行玩法的美感去打光,"他說。
他管這叫"tough bridge to cross"——一座難跨的橋。更尷尬的是,"行業(yè)里很多人花了20年職業(yè)生涯思考怎么讓東西看起來更真實",現(xiàn)在突然要為了玩法犧牲真實感,確實有點擰巴。
說到《細(xì)胞分裂》,這IP的現(xiàn)狀也挺讓人唏噓。育碧最近剛強(qiáng)調(diào)過重制版"仍在開發(fā)中",雖然2月份多倫多工作室裁了40人。公司給IGN的聲明里說,裁員不影響《細(xì)胞分裂》的進(jìn)度。至于發(fā)售窗口?完全沒有,連影子都沒有。
倒是去年底有個好消息:原版總監(jiān)David Grivel在2022年離職后,又回來繼續(xù)掌舵了。希望能早點從陰影里冒出點實機(jī)畫面吧。
至于Hocking本人,他今年2月已經(jīng)離開育碧,之前主導(dǎo)的是《刺客信條:Hexe》——就是那個走女巫風(fēng)格的系列新作。
說實話,看完這個采訪我挺有感觸的。我們總默認(rèn)"技術(shù)進(jìn)步=游戲體驗升級",但有時候技術(shù)跑太快,玩法設(shè)計反而跟不上。潛行游戲的核心是什么?是"信息可讀"——玩家得清楚自己暴露了多少、還有多少容錯空間。老游戲的烘焙光照雖然假,但假得清晰、假得有用。現(xiàn)在的光追陰影邊緣柔和、過渡自然,放到現(xiàn)實里很美,放到游戲里就是"我到底有沒有被看到??"
當(dāng)然這不是說畫面好是原罪。Hocking也沒把話說死,他只是指出了這個設(shè)計上的張力:真實感和可讀性,有時候就是互相打架。怎么在寫實畫面里做出"舞臺感"的光影引導(dǎo),可能是下一代潛行游戲要解的題。
至于《細(xì)胞分裂》重制版會怎么選?誰也不知道。但既然Grivel回來了,至少說明項目還在推進(jìn)。老玩家們能做的就是繼續(xù)等——畢竟?jié)撔新铮托谋緛砭褪腔竟Α?/p>
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