很少有一款游戲能把"空城"做出溫度,但《Tokyo Stories》似乎做到了。
這款由 Drecom 與 Happinet 聯(lián)合開(kāi)發(fā)的像素風(fēng)冒險(xiǎn)游戲,最近放出了更多開(kāi)發(fā)進(jìn)展。它講的是一個(gè)女孩尋找失蹤好友的故事——她穿梭在東京的街巷里,試圖解開(kāi)朋友消失的謎團(tuán);與此同時(shí),另一個(gè)男孩懷揣著一個(gè)無(wú)法說(shuō)出口的秘密。兩條線交織,最終匯成一幅關(guān)于這座城市的群像。
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開(kāi)發(fā)者把這款游戲定義為"發(fā)生在空蕩東京的重疊故事集"。有點(diǎn)意思的是,他們并沒(méi)有把東京當(dāng)成單純的背景板,而是將其塑造成一個(gè)"有生命的角色"——有自己的性格,有自己的情緒,在都市的喧囂與寂靜中顯露出具體的形態(tài)。
這種氣質(zhì)很大程度上來(lái)自它的視覺(jué)風(fēng)格:像素化的 3D 場(chǎng)景,帶著一種克制的憂郁。不是賽博朋克的霓虹炸裂,也不是奇幻世界的光怪陸離,就是日常街道被切割成方塊后的陌生感。制作人兼導(dǎo)演池田勇希(Yuki Ikeda)之前聊過(guò)這個(gè)方向的由來(lái)——
"雖然想做像素風(fēng),但總覺(jué)得繞不開(kāi)高奇幻或者賽博朋克那套。后來(lái)我們換了個(gè)思路:能不能讓像素藝術(shù)像'剪貼畫(huà)'一樣,去拼貼日常背景?"
這個(gè)思路最終落地成了現(xiàn)在看到的樣子。Unity 引擎驅(qū)動(dòng)的畫(huà)面里,建筑的輪廓、街道的縱深、天光的層次都被像素重新解構(gòu),卻保留了現(xiàn)實(shí)空間的呼吸感。你可以理解為,他們用數(shù)字馬賽克做了一層濾鏡,讓熟悉的東京變得既親切又疏離。
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在 X/Twitter 上陸續(xù)放出了主角的特寫(xiě)和更多氛圍片段。從已公開(kāi)的內(nèi)容來(lái)看,游戲的敘事節(jié)奏偏慢,重在堆疊情緒而非推進(jìn)事件。女孩尋友的線索、男孩的秘密、城市本身的"人格"——這三條線如何編織在一起,可能是成品最值得關(guān)注的地方。
目前《Tokyo Stories》仍處于開(kāi)發(fā)階段,發(fā)售日和定價(jià)尚未公布。考慮到 Drecom 和 Happinet 的背景(前者做過(guò)不少手游和 IP 衍生項(xiàng)目,后者是老牌發(fā)行商),這款作品的最終形態(tài)可能會(huì)偏向敘事驅(qū)動(dòng)的中小型體量,而非開(kāi)放世界大作。
對(duì)于喜歡《VA-11 Hall-A》《Coffee Talk》這類(lèi)"氛圍優(yōu)先"作品的玩家,這款可以標(biāo)記一下。它不提供刺激的玩法循環(huán),但那種"在空城里游蕩"的孤獨(dú)感,或許正是某些人想在游戲里找到的。
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