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      二游主角什么時候才能有一個健全的腦子?

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      成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者

      我是誰?我從哪兒來?我要到哪兒去?

      別誤會,這里并不是什么哲學(xué)小課堂,而是現(xiàn)如今二游開局時,常常引發(fā)玩家們靈魂拷問的一個現(xiàn)實問題——我怎么又失憶了?

      這似乎已經(jīng)形成了一個固定的劇本模式:二游主角的記憶容量和玩家的經(jīng)驗條是掛鉤的,主打一個漂泊半生后,依然從0開始的異世界生活。可就這么一個放出去指不定連生活都無法自理的失憶癥患者,又往往身負異能,連名字都記不住,卻還記得自己肩扛拯救整個世界的使命。

      偉大,無需多言!


      但玩家們或許并不這么想。每逢有新的二游開服,玩家們點開劇情時都是一場豪賭:賭這場失憶的風(fēng)有沒有跟著自己吹到這里。而十有八九,這場賭局都會以玩家一場釋然的笑而告終:得,又什么都記不住了。久而久之,這種“開局即失憶”的套路逐漸讓玩家們感到厭煩,不再想挖掘那些深藏的愛恨情仇、善惡因緣。


      至于事情為什么會發(fā)展到今天這樣的地步,廠商們又為何樂此不疲地“取走主角的腦子”,原因則跟失憶敘事與游戲設(shè)計之間的關(guān)系密切相關(guān)。

      百試百靈的“失憶”設(shè)定

      在討論這個問題之前,首先要搞清楚游戲行業(yè)為何如此青睞于“失憶”這一設(shè)定。其主要原因之一,便源自游戲本身設(shè)計上的特點。

      每一款游戲,其實都是一個全新世界的切片,對于玩家而言,上手一款新游戲,則意味著即將融入一個完全陌生的次元,天然則會隔著一層認(rèn)知的壁障。

      這種壁障在游戲當(dāng)中的體現(xiàn),就是當(dāng)玩家操縱角色加入這個世界時,本身便處于一種“認(rèn)知失憶”的狀態(tài)——對世界觀、人物關(guān)系的認(rèn)知近乎空白,不知來歷、不知去處,甚至都不知道接下來眼睛應(yīng)該先看左邊還是右邊。此時,玩家與游戲原生主角的視角并不統(tǒng)一,存在著一種錯位。

      以《原神》為例。在玩家正式入局之前,主角空與熒早已踏遍星海,抵達提瓦特大陸更是500年前的事兒了,但對玩家而言,提瓦特卻是一切旅途的起點,雙方在記憶、閱歷、世界認(rèn)知上完全不對等。因此,游戲需要安排一個“向?qū)А眮砟ㄆ竭@種不對等所帶來的違和感,派蒙的登場正是出于這一設(shè)計考量:既為玩家錨定前行目標(biāo),也順勢拉開了整個提瓦特冒險的序幕。


      因此,游戲需要解決的第一個問題,就是玩家與主角之間的視角統(tǒng)一問題。關(guān)于這一點,與其開場就塑造一個全方位立體無死角的成熟主角設(shè)定,并將這套設(shè)定灌給玩家,讓玩家取而代之,直接捏一個完全失憶的游戲主角,讓主角去主動適配玩家的視角,反而是一件更輕松、也更容易實現(xiàn)的事。

      解決完視角統(tǒng)一的問題、將玩家順利引入新世界還遠遠不夠,得緊接著完成玩法上的引導(dǎo)。

      不同于《只狼》等硬核向作品中“這是攻,這是防,這是葦名弦一郎(游戲關(guān)底BOSS)”的難度梯度設(shè)計,二游的新手流程必定是由淺入深、從易到難的,而這又存在一個設(shè)計矛盾:如果一開始主角沒有失憶、什么都記得,但游戲的教程又要從學(xué)走路開始抓起,難免會產(chǎn)生強烈的割裂感。


      這就好比是,玩家扮演的主角是一位降龍伏虎的老練怪物狩獵大師,可玩家自己并沒有這個水平,教程只能讓玩家操控著主角從“丟石頭把小兔子砸暈”開始學(xué)打獵,這就有些耐人尋味了。因此,依托失憶設(shè)定,讓主角從能力歸零的狀態(tài)重新成長,既契合玩法循序漸進的設(shè)計需求,也能讓玩家全程保持流暢的心流體驗。

      再者,即便只是單純出于商業(yè)目的的考量,“失憶”設(shè)定也提供了安全的內(nèi)容創(chuàng)作空間。二游劇情體量普遍十分龐大,相配套的世界觀也鋪得相當(dāng)繁復(fù),在整個項目初期,以及延伸到游戲后續(xù)的長線運營當(dāng)中,“失憶”設(shè)定都能夠為后續(xù)的劇情補丁或修改提供合理性。

      即便后續(xù)新增劇情內(nèi)容于最初設(shè)定而言有所偏差,也完全可以以“記憶被篡改”為借口圓回來,降低了長期敘事“吃書”的風(fēng)險。


      這是從游戲本身設(shè)計層面來講,廠商青睞失憶設(shè)定的現(xiàn)實原因。而即便單從敘事效果本身來看,失憶設(shè)定在游戲劇情方面也時常扮演著舉足輕重的地位,既是維系劇情合理性的重要背書,更是諸多作品吸引玩家的關(guān)鍵特色。

      一方面,失憶敘事本身便頗具魅力。它不僅能夠借助懸念構(gòu)筑起整條劇情線推進的根本動力,更能在主角重拾過往的過程中,一步步抽絲剝繭地呈現(xiàn)人際關(guān)系的錯位,用滿含悲劇與懸疑色彩的高張力橋段拉扯觀眾的情緒,也借失憶背后的隱秘過往,牽引玩家做出更深層次的劇情與人性思考。

      在《明日方舟》中有這樣一段劇情:玩家所扮演的“博士”曾經(jīng)經(jīng)歷過一場徹底的失憶,而其所領(lǐng)導(dǎo)的羅德島這一組織,前身正是充滿謎團與爭議的“巴別塔”。一直以來,不少“巴別塔”舊部都對博士表現(xiàn)出了明顯的戒備與敵意,這便讓玩家們十分在意巴別塔與博士究竟存在著怎樣的糾葛,而巴別塔最終又因何而覆滅。

      而這一懸念終于在SideStory“巴別塔”劇情中得到了解答:導(dǎo)致巴別塔領(lǐng)導(dǎo)者特雷西婭隕落的幕后推手,正是博士本人。受到某種類似“思維鋼印”的影響,博士的認(rèn)知產(chǎn)生了扭曲,將原本的合作伙伴特雷西婭視為救世計劃推進的阻礙,甚至默許并促成了對特雷西婭的斬首行動。

      更具悲劇宿命感的是,特雷西婭直至生命盡頭,依舊篤定博士本性的善良。她沒有選擇怨恨與報復(fù),而是抹除了博士過往的記憶,讓他從這種思維干預(yù)中掙脫,剝離滿身罪孽與枷鎖,以一個全新的空白身份再次啟程。


      當(dāng)層層鋪墊的懸念最終落地,玩家驀然發(fā)現(xiàn),一直探尋的悲劇幕后元兇,竟是自己操控的主角。這種“罪魁禍?zhǔn)拙故俏易约骸钡姆崔D(zhuǎn),跳出了常規(guī)善惡對立的套路,既讓巴別塔劇情的悲劇感拉滿,也讓失憶敘事不再只是簡單的劇情佐料,賦予了角色宿命、人性抉擇與救贖的深層內(nèi)核。

      另一方面,人設(shè)過于鮮明立體的主角,往往難以契合所有玩家的審美。相比于被迫代入一個性格固化、標(biāo)簽鮮明的既定角色,失憶主角如同一張白紙,更方便玩家投射自我、塑造自我,大幅提升沉浸式代入感。

      《崩壞:星穹鐵道》的主角“星/穹”則是一個比較典型的例子。游戲制作組刻意弱化了主角的個性標(biāo)簽,而在主角對話的選項中設(shè)計了大量不同性格方向的拆分,冷吐槽、幽默、理性、熱血等等,風(fēng)格無所不包,玩家能夠照自身喜好做出選擇、表達態(tài)度,真正實現(xiàn)“我即主角”的沉浸體驗。


      還有一個現(xiàn)實創(chuàng)作層面的關(guān)鍵作用:在主角與劇情角色的人際關(guān)系處理上,幾乎所有角色都需要對主角呈現(xiàn)出單箭頭的好感——畢竟二游要賣角色嘛,這樣設(shè)計也很正常。但如何讓那些背景深厚、格調(diào)極高的人物對主角傾心相待時,又不顯得刻意突兀呢?

      那還不簡單,在主角失憶前兩人就認(rèn)識、而且關(guān)系還不錯不就好了。

      所以當(dāng)《明日方舟:終末地》的劇情推進到武陵篇章后,武陵最高話事人莊方宜對于主角“管理員”的特殊親近與看重便源自于過去關(guān)系的鋪墊。早在莊方宜還是見習(xí)天師時,未曾失憶的管理員就已經(jīng)與她相識,并在學(xué)術(shù)方面多有指點提攜,早已在她心中留下了無可替代的分量。


      過時的并非是敘事套路

      綜合來看,我們不難發(fā)現(xiàn),失憶敘事無論從游戲底層的設(shè)計邏輯,還是就其原本的敘事張力,能受到廠商的偏愛本無可厚非。可套路用得泛濫、模板一再復(fù)刻,時間一長,漸漸就有點不對味了——因為玩家們發(fā)現(xiàn),好像所有游戲的劇情都能用同一句話來概括:

      大佬失去了記憶,從而變成了“我”;而“我”逐漸找回記憶,重新變回了大佬。


      這就有點沒意思了。再出彩的敘事設(shè)定,一旦陷入為用而用、刻意堆砌的怪圈,只會讓玩家產(chǎn)生嚴(yán)重的審美倦怠,事實上,這種倦怠早就已經(jīng)發(fā)生了。對老套劇情設(shè)定的預(yù)判與厭倦,將大幅削弱劇情本身的吸引力,消磨玩家了解劇情的耐心,看到主角空洞的眼神就想跳過。這對于以內(nèi)容敘事作為核心內(nèi)容的二游而言,其負面影響較其他品類更為深遠。

      其次,在主角失憶的大背景下,二游劇情又容易在另一個錯誤的方向上策馬狂奔:泛濫的“謎語人”敘事,即不少角色在設(shè)定上與主角淵源頗深,但就不把話說明白,老愛說些意味不明的怪話,聽起來好像在透露什么重要的信息,又好像什么都沒說,一大段對話看下來,有效信息少的可憐,這更會進一步拉高玩家的血壓,嚴(yán)重影響閱讀劇情的耐心。

      不是,我都沒法把你的名字和臉對上號,還跟我打啞謎是幾個意思呢?


      除此以外,倘若對主角失憶的設(shè)定處理稍有不當(dāng),很容易丟失主角自身的性格與獨立意志,失去成長弧光,淪為一個單純推動劇情的空殼。久而久之,主角便只能充當(dāng)劇情的“攝像頭”,難以讓玩家產(chǎn)生代入感,進而滋生與游戲世界觀、主線劇情之間的割裂。


      在游戲日報看來,此類問題之所以會出現(xiàn),則源自業(yè)界部分廠商對“失憶”設(shè)定的一種誤解,對失憶敘事選用目的的歪曲。失憶設(shè)定的初衷,本應(yīng)是埋下伏筆、鋪陳線索,最終為解答角色宿命,為完成內(nèi)容主題的升華而服務(wù),其體驗的核心在于抽絲剝繭、“解答問題”的過程。

      但如今不少作品卻本末倒置,將失憶當(dāng)成劇情邏輯沒法自洽的擋箭牌,刻意逃避長線劇情伏筆的鋪設(shè)與回收,回避人物動機的解釋,從“解答問題”變成“逃避問題”,讓失憶敘事只是作為敷衍玩家的一種敘事偷懶手段,那質(zhì)量自然就得不到保證

      此外,也有部分廠商過分追求失憶敘事在敘事效率方面的功用,只覺得它能用、好用,卻忽略了它在游戲整體設(shè)計中的參與。

      起初,失憶設(shè)定最重要的目的是“降門檻”,讓玩家在短時間內(nèi)適應(yīng)主角這副新的軀體,感受精彩紛呈的游戲世界,本質(zhì)上出于降低理解成本的設(shè)計考量。可當(dāng)下許多作品只把這一設(shè)定當(dāng)作快速制造懸念、低成本拉動劇情推進的工具,只看重它節(jié)省劇情鋪墊的便捷效果,卻不愿花心思打磨其作為一個工具,與劇情敘事之間的契合度。

      正因這兩大癥結(jié),失憶敘事漸漸失去了其原本的敘事魅力,淪為了千篇一律的樣板戲。多數(shù)作品只復(fù)刻“失憶—尋憶—揭秘”的固定流程,沒有思想深度,只剩空洞的套路堆砌,又想當(dāng)然的認(rèn)為主角失憶后,游戲就可以將相關(guān)設(shè)定填鴨式地灌給玩家,反而增加了玩家的理解成本。

      失憶敘事究竟應(yīng)該怎么使?我們可以發(fā)現(xiàn),行業(yè)中已經(jīng)有不少作品開始跳出“主角失憶”的固有框架,不靠這套模板,同樣能完成合理自然的開篇敘事。

      《絕區(qū)零》便轉(zhuǎn)向一個新的創(chuàng)作思路:其主角“繩匠”便并沒有套用失憶這一敘事設(shè)定,而在故事伊始便擁有清晰的個人身份與完整的記憶。主角“鈴”、“哲”兄妹二人本就是業(yè)內(nèi)的傳奇“繩匠”,作為民間的空洞調(diào)查組織,負責(zé)引導(dǎo)“代理人”們在危險的空洞中進行探索、完成委托。


      但是,如果主角一開始就是大佬出身,那《絕區(qū)零》又該如何做好劇情與難度的循序漸進,避免敘事割裂呢?《絕區(qū)零》安排了一場小意外:由于兄妹二人此前精心經(jīng)營的繩匠賬號“法厄同”被不明勢力給銷號了,導(dǎo)致二人只能從小號開始重啟業(yè)務(wù),尋求東山再起。自然而然,也就把從易到難的任務(wù)安排合理化了。

      又或者,一些作品就著失憶設(shè)定的老壺裝入了新酒,跳出了傳統(tǒng)失憶敘事的套路,而僅僅只是以此為基礎(chǔ),尋求敘事邊界的拓展,為劇情創(chuàng)作賦予了新的深度。

      《鳴潮》在主角失憶的基礎(chǔ)上,深入解構(gòu)了傳統(tǒng)的“救世主”劇情套路。漂泊者封存了自我的記憶,再次行走于索拉里斯的大地之上。在親歷今州、黎那汐塔、拉海洛等文明的自救歷程后,漂泊者逐漸醒悟:將自己視為唯一的救贖,本質(zhì)上便是一種傲慢。將文明的拯救交予人本身,即便自己有朝一日遭遇失敗,依然會有同行之人繼續(xù)守護索拉里斯,而只要有一人能夠行至終途,這條拯救長路,便不存在失敗。


      寄希望于憑空而來的救世主以完成救贖,終究只是一場虛妄。文明真正的底氣,源自整個族群絕不低頭的堅守與抗?fàn)帲顺眱A覆之際,不屈的秉性才是最堅固的憑依。

      在前不久剛結(jié)束一測的《歸環(huán)》中,制作組更嘗試了一種反失憶敘事的創(chuàng)新表達。在傳統(tǒng)失憶敘事里,主角與玩家始終處于信息弱勢的地位,對真相的全知欲望,是驅(qū)動劇情向前推進的根本動力。在此基礎(chǔ)上,玩家們的成就感,也源自于對懸念層層拆解之后,對真相的完全掌控。


      而《歸環(huán)》依托其“死亡回歸”的敘事邏輯,讓主角在一次次重生輪回中,不斷積累信息差、提前洞悉事件發(fā)展的脈絡(luò),在信息的掌控上居于優(yōu)勢地位,不再只停留于一臉懵的失憶狀態(tài)。此時,玩家的體驗也不再止步于被動探尋真相,而是從知曉真相轉(zhuǎn)向干預(yù)劇情、改寫命運,帶來了獨一份的劇情體驗。

      因此,失憶敘事既不是故事合理開篇的唯一選擇,也并非不能玩出花來。在游戲日報看來,問題的核心,永遠只在愿不愿意下功夫認(rèn)真打磨。

      結(jié)語

      失憶敘事并沒有罪過,它本只是游戲設(shè)計發(fā)展過程中,為適應(yīng)實際需求而自然衍生出的合理化敘事方式。玩家們也從來不是反感這種敘事本身,排斥的是游戲制作者為了圖省事、強行給主角腦子挖空的模板化創(chuàng)作,排斥的是從這種缺乏新意的“重播”中感受到的敷衍。

      或是另辟蹊徑重構(gòu)開篇,或是在舊設(shè)定里挖掘新表達,以更精巧的構(gòu)思、更有深度的內(nèi)核打磨故事,才能真正擺脫審美疲勞,讓劇情敘事回歸內(nèi)容本身的魅力。

      畢竟,老是以“失憶”為借口敷衍玩家,就別怪被玩家“失憶”的那一天。



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