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文丨TY
排版丨鹿九
前兩天三角洲行動(dòng)烽火職業(yè)聯(lián)賽春季賽總決賽在北京舉行,最后由TES戰(zhàn)隊(duì)奪得冠軍,這是《三角洲行動(dòng)》首個(gè)職業(yè)聯(lián)賽的首個(gè)冠軍,無論是對(duì)于TES戰(zhàn)隊(duì)還是《三角洲行動(dòng)》電競賽事,都顯得意義非凡。
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對(duì)于TES來說,奪冠的意義很好理解,這是《三角洲》的首個(gè)冠軍,第一個(gè)冠軍必然是載入史冊(cè)的榮譽(yù)。
而對(duì)于《三角洲行動(dòng)》來說,這次奪冠是這款游戲在電子競技上的突破,甚至可以說確定了電競化的方向。
之所以這樣說,是因?yàn)椤度侵扌袆?dòng)》作為一款擁有著超大DAU、人氣爆火的競技游戲,反而在電競化這條路上飽嘗質(zhì)疑。
01
搜打撤電競的困境
《三角洲行動(dòng)》在電競化上的第一個(gè)困難就是游戲的底層玩法。搜打撤是一套非常成功的玩法,各種類型的玩家都能在這套玩法中享受到樂趣。
槍男玩家可以“猛攻”,帶上最好的裝備去戰(zhàn)局里“大肆開火”;社交性玩家也可以在游戲中搞三長三短的鼠鼠文化;成就性玩家可以把獲取的大紅(高價(jià)值物品)全部擺在倉庫里觀賞;探索性玩家也能記住地圖上每一處大紅刷新的位置。
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多樣化的玩法也導(dǎo)致了,在《三角洲行動(dòng)》中,如何去判斷玩家的勝利,又如何找出一套勝利的最優(yōu)解,成為了電競化道路上的問題。
比如其他類型的紅藍(lán)競技,只有輸贏兩種結(jié)果,但《三角洲行動(dòng)》的結(jié)果卻有很多種:我擊敗其他玩家成功撤退是勝利嗎?我開出很多大紅撤退是勝利嗎?加上有許多隊(duì)伍在同一場戰(zhàn)局中對(duì)決,這就導(dǎo)致如何判定這些隊(duì)伍取勝成為了一大問題。
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除此之外,還有搜打撤當(dāng)中的搜索要素。一般而言,競技游戲都會(huì)盡量降低游戲中的隨機(jī)性,以此來增加比賽的公平性。但《三角洲行動(dòng)》游戲的一大樂趣就來源于游戲中隨機(jī)刷新的大紅。
所以如何平衡隨機(jī)性給比賽帶來的影響,也是《三角洲行動(dòng)》電競化的一大難題。
同時(shí),電子競技也需要觀賞性,但是搜打撤好玩卻不等于好看。
哪怕在傳統(tǒng)行業(yè)中,除了競爭以外,也需要強(qiáng)調(diào)比賽的觀賞性。以F1方程式賽車舉例,26年新規(guī)增加了一條:領(lǐng)跑者超過290KM/H時(shí),就會(huì)強(qiáng)制性地降低領(lǐng)跑者賽車的電機(jī)功率,而后續(xù)賽車并不會(huì)有此衰減。這增加了賽場上更加激烈的名次爭奪和纏斗,而這種規(guī)則的目的也很簡單——增加比賽的觀賞性。
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而在電子游戲領(lǐng)域,觀賞性更是比賽的重中之重。
在最早的烽火賽事規(guī)則上,《三角洲行動(dòng)》就呈現(xiàn)出這樣一個(gè)問題:因?yàn)楦鱾€(gè)隊(duì)伍都是依靠擊殺和帶出價(jià)值計(jì)算分?jǐn)?shù),使得獲得高分的最優(yōu)解不再是主動(dòng)出擊,而是搜索物資,然后像“螳螂捕蟬,黃雀在后”般靜待時(shí)機(jī)。
于是在這時(shí),隊(duì)伍打法趨同,都更傾向于當(dāng)最后的“黃雀”,而非第一個(gè)開槍的“螳螂”。這就出現(xiàn)了玩家們所說的“猛架杯”,如何能把自己保底的高價(jià)值物品帶出去才是更容易取勝的手段。
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而這樣以搜索撤退為主的比賽,不僅對(duì)于觀眾來說觀賞性很差,同時(shí)還損失了“搜打撤”當(dāng)中“打”的樂趣,對(duì)于槍男職業(yè)選手來說,也沒辦法酣暢淋漓地戰(zhàn)斗,自然也很難打出精彩的畫面。
就是在各種因素的疊加下,導(dǎo)致許多玩家對(duì)《三角洲行動(dòng)》的職業(yè)賽事產(chǎn)生質(zhì)疑,認(rèn)為這套“搜打撤”的玩法根本就不適合做電子競技。
但結(jié)果我們也看到了,這次《三角洲行動(dòng)》烽火職業(yè)聯(lián)賽春季賽,做到了觀賞性和競技性的平衡。此前的質(zhì)疑聲音少了很多,賽事也獲得了更多核心玩家的喜愛。
總決賽當(dāng)天在北京五棵松體育館舉行,座無虛席,甚至有許多觀眾直接站在后排觀賽,現(xiàn)場的歡呼、喝彩、驚訝聲此起彼伏。很難想象在這個(gè)“燥熱”的場館里,舉行的是前一年還飽受質(zhì)疑的搜打撤職業(yè)電競。
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那《三角洲行動(dòng)》烽火職業(yè)聯(lián)賽又是靠什么打贏了這場翻身仗呢?
02
三角洲行動(dòng)的解法
針對(duì)競技性和觀賞性,《三角洲行動(dòng)》設(shè)計(jì)了一套十分合理的規(guī)則——"奪磚積分制"。這讓原本難以衡量搜、打、撤這三者比重的系統(tǒng)有了明確的計(jì)分規(guī)則。
奪磚積分制簡單來說,就是在單場7局內(nèi),哪支隊(duì)伍能率先破譯兩枚曼德爾磚,就能直接獲勝;如果戰(zhàn)局膠著,7局打完都沒出現(xiàn)“雙磚”隊(duì)伍,則由破譯1塊磚的隊(duì)伍獲勝。
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那要是出現(xiàn)多支隊(duì)伍都拿到1塊磚的情況,則開始回到比較帶出價(jià)值和擊敗數(shù)量的積分制。并且為了鼓勵(lì)進(jìn)攻,賽事不僅增加了“擊倒敵人補(bǔ)槍能獲得額外80W價(jià)值”的機(jī)制,還規(guī)定將擊倒敵人的銘牌帶入安全箱也能獲得價(jià)值,而且隨著局?jǐn)?shù)的增加,價(jià)值還會(huì)更高。
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于是在這套奪磚積分制的規(guī)則下,各支隊(duì)伍不僅需要更加“猛攻”,更要做好奪取曼德爾磚的戰(zhàn)略部署。這使得隊(duì)伍有了許多可以發(fā)揮的空間。
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以春決這7場比賽舉例,在第二局比賽中,所有隊(duì)伍都圍繞著曼德爾磚展開了激烈的斗爭。一開始JAG隊(duì)伍率先破譯曼德爾磚,由攻轉(zhuǎn)守;但進(jìn)入破譯的讀秒階段時(shí),因?yàn)榈匦魏褪д`,讓LGD又搶到了曼德爾磚的破譯資格,并且將JAG團(tuán)滅。但此時(shí)拿到磚的LGD,也必須由攻轉(zhuǎn)守,去頂住剩下幾支隊(duì)伍的進(jìn)攻。于是在幾輪交火后,LGD拿到了這一局最后的勝利。
這種瞬時(shí)的攻防轉(zhuǎn)換,十分考驗(yàn)隊(duì)伍的大局觀和實(shí)時(shí)決策能力,其競技性比此前單純思考“如何帶出更多價(jià)值”來得更強(qiáng)。
競技性提上來的同時(shí),觀賞性也增加了。
鼓勵(lì)進(jìn)攻和圍繞曼德爾磚的爭奪,使戰(zhàn)局的交戰(zhàn)密度和時(shí)長得到了極大的提升。同樣以春決舉例,在磚局時(shí),往往從開始戰(zhàn)斗到最后分出勝負(fù)的時(shí)間,都會(huì)超過10分鐘。這是在單局游戲只有18分鐘的情況下,拋開前面的準(zhǔn)備和獲勝后的“清點(diǎn)戰(zhàn)利品”環(huán)節(jié),基本上可以說整局游戲都在戰(zhàn)斗。
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以春決第四局舉例,從開局30秒TEC和NOVA率先對(duì)TES和LGD發(fā)難后,一直戰(zhàn)斗到距離比賽還剩四分鐘時(shí),才由JDG收下最后的勝利分出勝負(fù)。除了JDG外無人生還,由此也可以看到戰(zhàn)況之激烈。
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并且比賽觀賞性通常還受一個(gè)條件的影響,那就是比賽的懸念。按照正常的積分制,當(dāng)積分拉開后,很多時(shí)候就已經(jīng)知道誰大概率會(huì)獲勝了,尤其是在一些大逃殺游戲的比賽中,往往少了許多驚喜和刺激感。
但《三角洲行動(dòng)》由于創(chuàng)新推出了“奪磚積分制”,只要破譯雙磚就能獲勝,使其任何時(shí)候都留有懸念。畢竟哪怕我積分為0,只要能在7局比賽中的磚局拿到兩枚磚,也能成為最后的贏家。
就以春決的第六局舉例,在開局時(shí)TEC這支隊(duì)伍按照積分排名的話還是倒數(shù)第二,但就是在這一局,他們步步為營,在搶奪磚時(shí)面對(duì)前后夾擊臨危不亂,將前來進(jìn)攻的對(duì)手逐一擊破,于是拿到了這局的曼德爾磚,拿下了屬于自己的賽點(diǎn),冠軍從機(jī)會(huì)渺茫瞬間變得唾手可得。
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而在最后一局,卻是由一直不溫不火、身處臨時(shí)席位的TES奪得了最后一枚曼德爾磚,成功拿到雙磚奪冠。這樣的賽制規(guī)則無論是讓選手還是玩家,都不得不時(shí)刻專注比賽,因?yàn)槿魏稳硕加锌赡塬@得最后的冠軍。
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電子競技的魅力正是如此——在不到最后一刻決不放棄。無論是格斗游戲中的EVO Moment 37,還是《英雄聯(lián)盟》的雙劫大戰(zhàn),甚至是《無畏契約》的英雄戍衛(wèi),都是在絕境中創(chuàng)造可能。這種獨(dú)特賽制的設(shè)計(jì),也是《三角洲行動(dòng)》烽火職業(yè)聯(lián)賽這次區(qū)別于傳統(tǒng)FPS的核心看點(diǎn)。
在游戲設(shè)計(jì)中,當(dāng)一個(gè)機(jī)制能解決多個(gè)問題時(shí),它就是一個(gè)優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。“奪磚積分制”正是如此,它不僅解決了競技性的問題,同時(shí)也解決了觀賞性的問題,甚至它還解決了公平性的問題。
比如搜打撤當(dāng)中的搜尋環(huán)節(jié)帶有很大的隨機(jī)性,在曾經(jīng)的烽火杯中,如果能開出大紅就相當(dāng)于獲得了巨大優(yōu)勢;但在曼德爾磚的設(shè)計(jì)下,開出大紅也變得不再那么關(guān)鍵。
并且開出大紅并非完全沒有價(jià)值。除了能提供積分之外,這也是特別好的節(jié)目效果。像是TES第一把就開出了價(jià)值400W的門禁卡,瞬間就把觀眾們的激情點(diǎn)燃,對(duì)于比賽熱場來說,這簡直就是最好的方式。
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誠然,這次春季賽依然有一些不足,比如多支隊(duì)伍共同競技的通病——導(dǎo)播很難鎖定最精彩的畫面呈現(xiàn)給觀眾,在春決中就出現(xiàn)過數(shù)次抓導(dǎo)播timing的畫面。另外,目前以曼德爾磚為絕對(duì)核心的獲勝手段,也讓搜索物資顯得有些權(quán)重過低,未來或許還需要平衡帶出高價(jià)值物資所占獲勝條件的比重。
但這些問題也可以在未來的更新中慢慢優(yōu)化。可以說,《三角洲行動(dòng)》烽火職業(yè)聯(lián)賽春季賽完完全全地打了一場口碑的翻身仗。
03
為何逆襲?
春決期間,賽事相關(guān)話題登上B站熱搜第10,虎撲話題榜第5,直播總觀看人數(shù)達(dá)到2800萬人。我們能從這次春決的數(shù)據(jù)看到,《三角洲行動(dòng)》的搜打撤電競的確靠著這場比賽將口碑逆襲了。
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而三角洲行動(dòng)烽火職業(yè)聯(lián)賽能逆轉(zhuǎn)口碑,離不開以下核心因素:大DAU所帶來的電競化天然優(yōu)勢,以及天美極其豐富且成熟的賽事操盤經(jīng)驗(yàn)。
在當(dāng)前的游戲市場中,想要搭建一條成熟的電競化產(chǎn)業(yè)鏈,很多游戲面臨的問題是:在還沒有做到大DAU之前就在考慮電競化,這導(dǎo)致了玩家人數(shù)不足,所能在其中挑選的頂尖玩家也十分有限。
但《三角洲行動(dòng)》完全不同,它是在擁有了極其龐大、活躍的玩家基本盤之后,順理成章地開啟了電競化之路。大DAU意味著電競俱樂部擁有源源不斷的人才來源,使其能快速搭建出一條成體系的職業(yè)選手培養(yǎng)系統(tǒng)。
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并且,大DAU對(duì)于電競賽事本身而言,也意味著更高的保底收視率和更有價(jià)值的廣告投入。
另外,搭建一項(xiàng)成熟的賽事還離不開背后的技術(shù)力。《三角洲行動(dòng)》烽火職業(yè)聯(lián)賽背靠天美,作為運(yùn)營過數(shù)個(gè)巨大賽事的項(xiàng)目組,天美在賽事直轉(zhuǎn)播技術(shù)、聯(lián)盟生態(tài)建設(shè)、商業(yè)化運(yùn)作等方面的經(jīng)驗(yàn)是降維打擊級(jí)別的。
就拿“搜打撤”品類最致命的痛點(diǎn)——導(dǎo)播系統(tǒng)來說。傳統(tǒng)FPS的導(dǎo)播邏輯是“跟著槍聲走”,但在多隊(duì)混戰(zhàn)、同時(shí)發(fā)生多處交火、且隊(duì)伍核心策略不僅是破敵,而是“發(fā)育、奪磚與撤離”的烽火職業(yè)賽場上,這套邏輯會(huì)徹底失效。而天美做了一套十分清晰的導(dǎo)播畫面。通過引入動(dòng)態(tài)物資價(jià)值實(shí)時(shí)結(jié)算UI、全景視角等技術(shù),把原本極易陷入混亂的戰(zhàn)局,做得一目了然。
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觀眾不僅能看到第一視角的剛槍刺激,更能直觀捕捉到每支隊(duì)伍的經(jīng)濟(jì)累積與戰(zhàn)術(shù)轉(zhuǎn)移路線。這種直轉(zhuǎn)播技術(shù)降低了“搜打撤”賽事的觀賽門檻。所謂”外行看熱鬧“,只需要關(guān)注戰(zhàn)場情況和選手視角,”內(nèi)行看門道“,可以通過全景視角看到各支隊(duì)伍的決策。
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并且天美在執(zhí)行上,也十分強(qiáng)大。從2024年9月《三角洲行動(dòng)》正式上線,到推出正式職業(yè)聯(lián)賽只用了短短的18個(gè)月。在這背后,是天美能夠迅速吸引國內(nèi)乃至全球頂級(jí)的電競豪門入局的號(hào)召力。像TES、JDG、LGD這些老牌俱樂部的加入,賦予了賽事極高的品牌價(jià)值。
同時(shí),憑借天美豐富的線下落地經(jīng)驗(yàn),《三角洲行動(dòng)》已經(jīng)成功將賽事落地上海、杭州、北京等城市,未來還將落地更多城市。
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在整體的生態(tài)基建上,這種成體系的聯(lián)盟化運(yùn)作,確保了賽事的公平性、穩(wěn)定性和長遠(yuǎn)的商業(yè)潛力,讓《三角洲》的電競之路從一開始就更加成熟。
04
一條沒人走過的路
在過去的二十年里,F(xiàn)PS電競的形態(tài)經(jīng)歷了多次演變。從早期的《雷神之錘》強(qiáng)調(diào)純粹的個(gè)人反應(yīng)與槍法,到以《CS》和《無畏契約》為代表的強(qiáng)調(diào)地圖控制與技能組合的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù),再到《絕地求生》引領(lǐng)的強(qiáng)調(diào)整體生存和區(qū)域轉(zhuǎn)移的大逃殺模式。每一次核心玩法的躍遷,都在不斷拓寬FPS電競的邊界,吸引著不同類型的受眾。
所以我們不妨將視線抬高,去審視《三角洲行動(dòng)》這場春季賽之于整個(gè)FPS電競產(chǎn)業(yè)的意義。
在“搜打撤”這個(gè)近年來最為火爆的新興品類上,其電競化卻一直是一片被迷霧籠罩的荒原。許多玩家曾認(rèn)為,這種糅合了隨機(jī)資源獲取和高懲罰死亡機(jī)制的玩法,天生就與強(qiáng)調(diào)公平、對(duì)稱、直觀的電子競技相斥。
但事實(shí)上,三角洲行動(dòng)烽火職業(yè)聯(lián)賽通過優(yōu)秀的賽事設(shè)計(jì),平衡了隨機(jī)性與公平性,并且通過規(guī)則做到了讓比賽既充滿宏觀戰(zhàn)略感,又有微觀窒息感,甚至還有不到最后一刻勝負(fù)都未嘗可知的懸念感。這種獨(dú)特的觀賽體驗(yàn),為全球FPS電競探索出了一條充滿想象力的新航道。
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三角洲行動(dòng)烽火職業(yè)聯(lián)賽的意義,或許就是將“搜打撤”的電競化從混沌之初,變成了可以落地的實(shí)際產(chǎn)業(yè)。《三角洲行動(dòng)》不僅打破了外界對(duì)于該品類“無法電競化”的傲慢偏見,更用一場從0到1的跨步,在完全沒有借鑒成熟經(jīng)驗(yàn)的情況下,走出了一條行跡清晰的發(fā)展道路。
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未來,當(dāng)我們回首2026年這個(gè)春天TES捧起三角洲行動(dòng)烽火職業(yè)聯(lián)賽首個(gè)冠軍獎(jiǎng)杯的時(shí)候,必然可以將其視作一個(gè)重要的行業(yè)坐標(biāo)。這場春決不僅代表著《三角洲行動(dòng)》電競化邁出了堅(jiān)實(shí)的第一步,更意味著“搜打撤”這個(gè)細(xì)分品類,終于在這片名為電子競技的廣闊版圖上,插上了一面屬于自己、迎風(fēng)飄揚(yáng)的旗幟。
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