芬蘭游戲圈又跑出一個新名字。Harry Krueger——在Housemarque干了快15年、參與過《Returnal》《Nex Machina》《Resogun》的老將——今天正式宣布單飛,新工作室叫Cosmic Division。
這事本身不算爆炸新聞,畢竟2023年他就從索尼旗下那間工作室離職了,中間還歇了一段時間。但看完他們的官方表態,我覺得有點意思:不做服務型游戲,不追規模,甚至有點"反潮流"的意思。
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先捋一下基本信息。Cosmic Division總部在芬蘭,目前確認正在開發一款全新的單人IP,登陸PC和主機平臺。工作室官網的原話是:"這款游戲將提供毫不妥協的玩法優先體驗,以及具有強烈情感共鳴的故事。"
注意這個"unapologetically gameplay-first"——"毫不妥協地玩法優先"。現在市面上喊這個口號的工作室不少,但Krueger的背景讓這句話多了點分量。畢竟《Returnal》當年就是靠roguelike射擊的手感硬是在PS5首發期殺出一片天,雖然劇情晦澀、難度勸退,但沒人否認槍打得爽。
不過這里有個值得掰扯的點:單人游戲,在今天到底算不算好生意?
正方論據很直接。Krueger本人就是活招牌——15年Housemarque履歷,從《Resogun》的街機清版做到《Returnal》的3A級roguelike,這哥們經歷過芬蘭小工作室被索尼收購、資源升級、然后做出一款叫好叫座的獨占作品的全過程。他知道"小而精"怎么長成"小而精的3A",也知道什么時候該收住。
Cosmic Division強調的"lean-and-mean"哲學——精簡、高效、 craftsmanship(工藝感)、快速迭代、可持續增長而非盲目擴張——聽起來像是對這幾年行業大裁員、大項目暴雷的直接回應。2023到2024年,從Embracer到Unity,從《自殺小隊》到《星鳴特攻》,"堆人堆錢做服務型"這條路的風險已經擺在那兒了。反過來,像《博德之門3》《黑神話:悟空》這種"我做好我的單人體驗,玩家自來"的模式,反而成了稀缺品。
而且Krueger的表態里有句話挺耐人尋味:"我們相信,建立在永恒價值之上、信任玩家、能留下持久影響的游戲,永遠有生存空間。"這個"信任玩家"的提法,放在當下語境里幾乎算是一種立場聲明了——不搞每日任務,不設計付費卡點,不把用戶當DAU數據養。
但反方也有話講。
首先是錢的問題。Cosmic Division剛完成一輪未披露金額的種子融資,正在"積極招聘"并"尋求額外投資者"。翻譯一下:賬上有錢,但不夠花太久;團隊要招,但堅持"compact team"(精簡團隊)。這種狀態下啟動一個"新單人IP",周期怎么算?三年?五年?中間要是融資不順,或者第一個項目的市場反饋不及預期,"可持續增長"會不會變成"可持續焦慮"?
其次是定位的模糊地帶。"玩法優先"和"情感共鳴的故事"這兩個目標,說起來容易,做起來經常是互相打架的。《Returnal》就是個例子——槍戰手感一流,但敘事碎片化到很多玩家通關都沒搞明白Selene到底在循環個啥。Krueger這次說要"fresh themes, ideas and talent",但具體是什么主題、什么玩法,公告里一個字沒提。是繼續roguelike?還是徹底換賽道?不知道。
更現實的問題是發行。Housemarque時期有索尼兜底,《Returnal》是PS5獨占,營銷預算和平臺曝光都不愁。現在Cosmic Division是獨立工作室,雖然種子輪有投資人,但發行商找誰?Steam和主機平臺的算法推薦能給他們多少流量?這些問題公告沒答,可能也沒法現在答。
我個人傾向于把這事兒看成一個"謹慎樂觀"的信號,而非什么"單人游戲文藝復興"的號角。
Krueger的選擇本身有說服力——在索尼體系里做到游戲總監,然后選擇離開、休息、再出發,這個路徑說明他對自己想做什么有數。芬蘭游戲圈的生態也支持這種"小而美"的嘗試,從《控制》的Remedy到《地鐵》的4A Games,北歐工作室向來擅長在有限資源里摳出獨特氣質。
但"lean-and-mean"能不能真的mean起來,得看第一個項目的成色。現在說什么都早,團隊還在招,游戲還在早期,融資還在談。對于玩家來說,值得記下的信息就兩條:一,有個做過《Returnal》的人要搞新東西了;二,他說這次要"信任玩家"。
至于信不信任他,等看到實機再說。
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