開發游戲這件事,有時候真挺像練劍的——一個人,一把刀,反復打磨同一個動作,直到它"對"了為止。最近跟 Voidmaw Games 聊了聊他們的《Katanaut》,一個賽博朋克題材的 roguelite,核心賣點是快節奏的武士刀戰斗。聊完之后我最大的感受是:這游戲的"手感好"不是偶然,是作者花了好幾年,一個人,硬磨出來的。
先說說這項目怎么來的。Voidmaw 是 solo 開發,整個游戲做了幾年。最開始其實特別小,就是一個原型,核心想法也很簡單:做一個反應快、操控爽的武士刀戰斗系統。從這個點子出發,慢慢迭代,系統、世界觀、劇情設定,都是后來一點點長出來的。用開發者自己的話說,"Katanaut 經歷了很多版本,幾次比較大的方向調整,才變成現在的樣子"。
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一個人做的好處是自由,想改就改,想磨就磨。壞處也很現實:得自己盯著范圍,不能什么都想做。Voidmaw 的做法是,先守住那個最核心的戰斗手感,其他的往后排。
那這戰斗系統到底什么樣?
官方給的描述是:快節奏近戰,以武士刀為核心,強調時機把握、資源管理、彈反 projectile、連擊銜接,還有副手遠程武器的配合。目標是做出《Katana Zero》那種緊致、即時的操控感,同時套上《Dead Cells》那種 roguelite 的可重復游玩結構。
但光抄這兩家的殼沒用,Voidmaw 想做出自己的辨識度。重點放在了"響應性"和"玩家掌控感"上——尤其是場面亂起來的時候,角色不能覺得笨重,得跟得上玩家的意圖。控制邏輯是圍繞"延伸玩家意圖"設計的,而不是用慣性、硬直之類的去限制你。
有個挺妙的第三方評價。主播 Splattercatgaming 玩的時候說:"這就像一場優雅的死亡之舞。"開發者說,這句話跟他想要的感覺非常接近——當所有系統運轉起來的時候,戰斗應該呈現出那種流暢、有節奏、又有表達空間的狀態。
平衡性怎么調?迭代、測試、聽社區反饋。Voidmaw 提到自己"很幸運有一批很好的玩家幫忙測試",反饋對調整影響很大。原則也說得清楚:哪里不清楚、不公平、不一致,就改到"可讀、有挑戰性、有滿足感"為止。
這里有個 solo 開發者很少公開聊的細節:怎么在這么快節奏的系統里,讓玩家死得明白?Voidmaw 的答案是,可讀性和一致性跟難度同等重要。敵人得有威脅,但攻擊前搖、視覺提示這些得給夠,讓玩家能反應、能學習、能進步。 frustration 的來源往往不是"難",而是"我不知道剛才發生了什么"。
聊到這里,我其實挺好奇這游戲的商業表現和后續計劃,但原文沒提銷量、沒提發售日期、沒提價格,也沒說接下來有沒有 DLC 或者多人模式。那就到此為止,不編。
最后說點個人感受。現在 indie 游戲圈子里,"一個人做的"幾乎成了某種營銷標簽,但《Katanaut》這個案例讓我看到的是另一面:solo 開發真正的代價不是"苦情",是"時間"。幾年時間,反復迭代,幾次 pivot,社區測試一輪又一輪——這些都沒法 shortcut。手感這東西,玩家一上手就知道有沒有,但背后是多少個版本的廢棄和重做,只有開發者自己清楚。
如果你玩過《Katana Zero》或者《Dead Cells》,對這個類型有胃口,可以留意一下。目前的信息就這些,等有更多實際內容(比如具體發售日、定價、平臺),我們再聊。
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