戰(zhàn)棋游戲我見過不少,但能讓玩家跟游戲里的英雄"直接對話"的,還真不多見。最近有個叫《Diorama Break》的獨立游戲在Kickstarter上籌到了7萬美元,確認要登陸Switch了。我第一眼看到這個設定,腦子里冒出的問題是:這到底算創(chuàng)新,還是單純?yōu)榱瞬灰粯佣灰粯樱?/p>
先說清楚這游戲是什么來頭。開發(fā)商Studio Massimo Gauthier是個小團隊,這次眾籌目標達成后,Switch版本才被解鎖。7萬美元的總額放在獨立游戲圈里不算夸張,但足夠說明有一批核心玩家愿意為這個概念買單。
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游戲類型是戰(zhàn)術RPG,也就是戰(zhàn)棋。但官方描述里反復強調一個點:玩家可以"直接跟英雄說話"。不是選對話選項那種,而是更直接的互動——你可以質疑他、給他建議、引導他的行動。官方原話是"Your treatment of him will shape how events unfold",你對他的態(tài)度會改變事件走向。
這個設計讓我想到幾個老游戲。官方自己也列了影響來源:Xenoblade、Paper Mario: The Thousand-Year Door、Undertale。都是敘事上有野心的作品。但《Diorama Break》的區(qū)別在于,它把這套對話系統塞進了戰(zhàn)棋的戰(zhàn)斗節(jié)奏里,而不是做成純文字冒險。
戰(zhàn)斗機制有個細節(jié)挺有意思。回合被拆成6個子步驟,不同動作消耗的子步驟數和范圍不一樣。慢速動作傷害高但難命中,快速動作則相反。這個設計本身不算新,但配合上"你跟英雄的關系會影響劇情"這個設定,就產生了一個問題:戰(zhàn)斗里的選擇,和對話里的選擇,是怎么互相影響的?
官方沒有詳細解釋這個聯動機制。從目前的描述來看,更像是兩條并行的軌道——一邊是戰(zhàn)棋的策略深度,一邊是敘事的分支走向。但" awkward conversations"(尷尬對話)這個詞出現在官方介紹里,說明開發(fā)者自己也意識到,讓玩家直接"指揮"一個角色的心理活動,可能會制造出某種奇怪的戲劇張力。
我試著想象這個場景:戰(zhàn)棋回合里,我正在計算怎么讓英雄活到下一回合,突然彈出一個對話框,英雄問我"你為什么要讓我送死"。這種打破第四面墻的設計,用好了是神來之筆,用不好就是出戲。Undertale能做成是因為整個游戲都在為這個時刻鋪墊,而《Diorama Break》作為戰(zhàn)術RPG,戰(zhàn)斗系統和敘事系統的節(jié)奏能不能兼容,是個實際的考驗。
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另一個讓我困惑的點是"hero with his own plans, hopes, and fears"。官方強調這個英雄有自己的意志,但玩家又可以"question him, advise him, guide him"。這中間的權力邊界在哪里?如果英雄太聽話,那這個對話系統就成了裝飾;如果英雄太叛逆,玩家又會覺得失控。找到一個讓玩家既有參與感、又不覺得被架空的平衡點,比單純做一個戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗系統難多了。
從Kickstarter的完成度來看,這個項目應該還在早期階段。7萬美元對于一個小團隊來說能支撐開發(fā),但要把"對話影響敘事+戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗"這兩個系統都打磨到位,時間和資源都是壓力。Switch版本的確認是個好消息,說明團隊對性能優(yōu)化有底氣,或者至少覺得掌機模式適合這個游戲的節(jié)奏。
我注意到官方沒有公布具體的發(fā)售日期,只有"確認登陸Switch"這個消息。對于眾籌游戲來說,這很正常。但作為一個潛在玩家,我更想知道的是:這個"直接對話"系統,到底是每場戰(zhàn)斗后的一段劇情演出,還是真正嵌入到戰(zhàn)術決策里的機制?比如,英雄心情不好的時候,會不會拒絕執(zhí)行某些指令?或者玩家之前的對話選擇,會解鎖/鎖定某些戰(zhàn)斗技能?
這些細節(jié)決定了《Diorama Break》是又一個"有想法的獨立游戲",還是真的能把這個品類往前推一步的作品。目前的信息還回答不了這個問題。但說實話,在戰(zhàn)棋這個相對保守的品類里,有人愿意做這種實驗,本身就值得多看一眼。
至于會不會買,我可能會等第一批玩家反饋出來再決定。畢竟"能跟主角聊天"這個賣點,聽起來很新鮮,但玩起來是沉浸還是繁瑣,還得看實際執(zhí)行。7萬美元的眾籌成績說明有人看好,但獨立游戲的眾籌和最終成品之間的距離,大家都懂。
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