翻獎杯列表的時候,我盯著那個80.4%的白金率愣了一下——Arrog?這游戲我什么時候打的?
說實話,要不是寫這篇專欄,我完全忘了自己庫里還有這號東西。2021年2月4日拿的獎杯,距今三年多,記憶清零得比PS5的SSD還快。但數字不會騙人:80.4%的白金完成率,意味著十個人里有八個打通了全成就。作為對比,我庫里那些正經3A的白金率通常在5%到15%之間晃悠。
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Arrog是個什么來頭?
30分鐘,從頭到尾。這就是全部流程。放在平時,這種時長我直接歸類為"白金神作"——那種專門給獎杯黨刷數據的廉價貨,畫面敷衍,玩法湊數,賣點就是"點擊就送"的成就感。但Arrog不太一樣。它確實白給,但至少白給得有點追求。
為了寫這篇,我破天荒重玩了一遍——Going Platinum欄目史上頭一回。不是因為多愛它,是真的想不起來內容了。只記得黑白畫面,其他一片空白。這種遺忘速度本身就很說明問題:一個游戲能在你硬盤里占著地方,卻在記憶里不留痕跡,到底是成功還是失敗?
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重玩之后我懂了。Arrog是點擊解謎,但謎題設計得極其溫和,幾乎不構成障礙。它的力氣沒花在"讓你動腦"上,而是全部砸在氛圍里:手繪的潦草線條,配上層層疊疊的環境音,像在看一部會動的素描本。沒有對話,幾乎沒有文字,你操控的角色正在經歷死亡前的最后思緒與夢境。題材夠重吧?但結尾又輕輕托住了,沒讓情緒砸在地上。
查了下背景,這套關于死亡的表達源自秘魯文化。30分鐘里塞進了別人的生死觀,效率確實高。但高效率也有代價——我剛放下手柄,記憶就開始流失。不是那種"回味無窮"的流失,是"剛才玩了什么來著"的流失。
所以這篇專欄的存在反而有點諷刺:一個被遺忘的游戲,因為"被遺忘"這個特質,重新被我想了起來。Arrog不是世界上最偉大的作品,但它在極短的時間里嘗試了極多東西,這種野心本身就值得被記錄。哪怕記錄的方式,是承認自己曾經忘記過它。
你的Arrog白金還在嗎?評論區聊聊,看看有多少人跟我一樣,獎杯在,記憶不在。
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