萬智牌玩家社區(qū)最近冒出一個熱帖,標(biāo)題直白得很:"Elliott Lang art appreciation post"——Elliott 作品欣賞帖。帖子里貼著他為《斯翠海文:魔法學(xué)校》繪制的四張牌,樓主夸威世智"繼續(xù)找能讓游戲保持怪異感的新畫師"。
被@到的他大概有點懵。這位畫師之前主要混文學(xué)插畫圈,心里預(yù)設(shè)的是"萬智牌玩家可能不喜歡我的風(fēng)格"。結(jié)果 Reddit 上那帖子,連同評論區(qū)里一堆"這畫風(fēng)太對味了"的跟帖,直接把他的預(yù)期打了個對折。
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這種反差本身就很"斯翠海文"——這個以魔法大學(xué)為主題的系列,本來就在嘗試往牌池里塞進(jìn)一些不那么"標(biāo)準(zhǔn)奇幻"的視覺語言。
我第一次開《斯翠海文》補充包的時候,一張叫《Wander Off》的黑色普通去除咒語讓我停下了翻牌的手。牌面上是一個威瑟布隆姆學(xué)院的獨行者,穿行在泰坦之墓的巨型肋骨下,周圍是發(fā)光真菌和外星植被。
構(gòu)圖不像傳統(tǒng)奇幻牌畫,更像從某本圖文小說或文學(xué)恐怖作品里直接撕下來的插圖。他在這個系列里的另外幾張牌也是這個路數(shù):繁復(fù)的線稿、超現(xiàn)實的有機紋理、強烈的明暗對比,跟萬智牌現(xiàn)代主流的"house style"保持著明顯距離。
老玩家對那個"house style"太熟悉了。游戲近年的美術(shù)方向偏向戲劇化的寫實主義,高度渲染的數(shù)字奇幻繪畫,核心訴求是在卡牌尺寸上實現(xiàn)"一眼可讀"。
這位畫師的做法是反過來的:先用表現(xiàn)性的線條和構(gòu)圖定調(diào),背景能簡則簡,陰影往重了壓,用超現(xiàn)實的紋理營造氛圍,清晰度往后放。
這種理念不是從傳統(tǒng)奇幻卡牌游戲里來的,源頭在經(jīng)典插畫。他列出的影響名單包括 Arthur Rackham、Edmund Dulac,還有法國漫畫大師 Moebius。在給威世智干活之前,他的職業(yè)生涯基本扎在編輯插畫領(lǐng)域,給《華爾街日報》這類 outlet 供稿,后來才慢慢往暗黑奇幻 imagery 轉(zhuǎn)。
"我其實沒有主動追求奇幻美術(shù),"他在跟 Polygon 的電話里這么說,"那個方向不太被鼓勵。"
轉(zhuǎn)折點大概在 2009 年。他開始攢另一套作品集,主題定為"暗黑怪異的東西"——生物、騎士、龍、陰郁的風(fēng)景。幾年后,這套東西給他換來了 Folio Society 的委托,包括為 Walter M. Miller Jr. 的經(jīng)典科幻小說《萊博維茨的贊歌》首部插圖版繪制內(nèi)頁。
即便如此,他還是覺得萬智牌不會找上門。
"我當(dāng)時看著 Donato 或者 Brom 那種級別的作品,心想,這活兒我干不了,"他提到的 Donato Giancola 和 Brom 都是給萬智牌畫了多年的老將。真正推他一把的是同行 Jeremy Wilson 的鼓勵,加上萬智牌本身越來越雜食的美術(shù)方向——這兩件事湊在一塊,才讓他終于聯(lián)系了威世智。
后面的故事就是開頭那個 Reddit 熱帖了。一個預(yù)設(shè)自己會被拒絕的畫師,發(fā)現(xiàn)自己被玩家社區(qū)用"keep the game weird"這種話認(rèn)領(lǐng)了。這個轉(zhuǎn)折的有趣之處在于,它同時說明了萬智牌美術(shù)策略的變化,也說明玩家口味的分層比廠商想象的更復(fù)雜。
威世智這些年的牌面視覺確實在拓寬邊界。從《依尼翠》系列的哥特恐怖,到《神河:霓朝紀(jì)》的霓虹賽博朋克,再到《斯翠海文》的學(xué)院奇幻,每個環(huán)境都在試探不同的視覺語法。
他的入選可以看作這個策略的延伸:當(dāng)游戲需要"魔法學(xué)校"這個主題的時候,它需要的不是另一套《哈利·波特》式的明亮學(xué)院風(fēng),而是某種更陰郁、更文學(xué)化的異質(zhì)感。
《Wander Off》那張牌就是個樣本。威瑟布隆姆學(xué)院在設(shè)定里是生命與死亡、生長與腐朽的學(xué)科交叉點,視覺參考本來就有沼澤、真菌、巨型遺骸這些元素。
這位畫師的處理方式是把它們?nèi)M(jìn)一個更私人化的敘事框架里:畫面中心的人很小,環(huán)境很大,光線從下方和側(cè)面來,營造出一種"你在偷看某個不該被看到的場景"的不適感。這種氛圍跟萬智牌常見的"英雄居中、動作外放"的構(gòu)圖邏輯完全不同。
玩家社區(qū)的反應(yīng)也值得拆一下。那個 Reddit 帖子的措辭是"keep the game weird"——保持怪異。這個詞在玩家語境里通常是正面的,暗示著對同質(zhì)化的厭倦。
萬智牌作為三十多年的老 IP,視覺資產(chǎn)庫極其龐大,老玩家對"又一張龍、又一張?zhí)焓?的疲勞是真實存在的。他的作品提供的是一種認(rèn)知新鮮感:你需要多看兩眼才能確認(rèn)自己看到了什么,這種延遲滿足跟主流卡牌追求的"0.3 秒識別"背道而馳。
但"怪異"也是把雙刃劍。這位畫師自己在采訪里承認(rèn),他的線稿優(yōu)先、陰影重、背景簡的風(fēng)格,在可讀性上確實做了妥協(xié)。有些玩家可能會覺得這些牌"看不清在畫什么",這在競技場景里是個實打?qū)嵉娜秉c。
不過《斯翠海文》這個系列本身就不是為競技設(shè)計的,它的定位更偏休閑和敘事。在這個語境下,視覺上的"辨識度犧牲"反而成了環(huán)境沉浸感的一部分。
從更大的時間尺度看,他的出現(xiàn)延續(xù)了萬智牌美術(shù)史上的一個周期性現(xiàn)象:每隔幾年,總會有一個" outsider "帶著完全不同的視覺訓(xùn)練進(jìn)入這個體系,短暫地打破一下 house style 的慣性,然后要么被吸收,要么被排斥。
90 年代的 Rebecca Guay 是這樣,2000 年代的 Terese Nielsen 是這樣,現(xiàn)在的他也是這樣。區(qū)別在于,現(xiàn)在的威世智對"怪異"的容忍度明顯更高了——或者說,他們對玩家分層的理解更精細(xì)了。
那個 Reddit 熱帖的措辭值得再讀一遍:"seek out new artists that can keep the game weird"。不是"讓游戲變好",不是"讓游戲更酷",是"keep it weird"。
這個表述暗示了一種特定的玩家身份認(rèn)同:我們玩這個游戲夠久了,知道它的標(biāo)準(zhǔn)套路長什么樣,現(xiàn)在想要點不一樣的。他的畫恰好滿足了這種需求——不是通過技術(shù)炫耀,而是通過一種"我不屬于這里"的異物感。
他自己對這件事的理解還挺樸素。"我只是畫我想畫的東西,"他跟 Polygon 說,"然后發(fā)現(xiàn)原來有人也想看這個。"
這種樸素的匹配,可能比任何精心計算的美術(shù)策略都更難得。
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