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      賣掉沐瞳后,字節跳動端上來了今年第一款游戲

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      成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

      自2025年朝夕光年高調參展ChinaJoy,在最近又經歷了沐瞳出售的風波后,字節跳動在游戲市場中落下了今年開年來首顆棋子。


      5月15日,由心光流美研發、朝夕光年發行的3D即時原創“塔攻”游戲《鐳明閃擊》正式上線。游戲設定在2053年外星入侵后分裂的科幻世界,玩家則將扮演一位失蹤日久的英雄,周旋于錯綜復雜的勢力關系之間,抵御即將到來的威脅。

      而所謂“塔攻”玩法,則是區別于傳統塔防游戲中對手進攻、玩家防守的模式,以玩家主動進攻推進為核心,融合即時戰棋元素、掩體戰術與豐富的職業搭配,為玩家提供兼具策略深度的快節奏對戰體驗。

      這款作品,無論對心光流美還是字節而言都有一些不一樣的意味。

      對心光流美來說,在《高能手辦團》的輝煌過后,團隊經歷了長期的波折與動蕩,亟需一款全新旗艦作品重回行業視野,站穩賽道,而礪劍三年始成的《鐳明閃擊》無疑便成為了心光流美重返牌桌的關鍵籌碼。

      而對字節來說,在游戲業務經歷多輪組織架構調整與收縮后,也逐漸厘清了接下來在游戲業務板塊的入局邏輯與競爭思路,《鐳明閃擊》的市場表現則將成為其游戲業務戰略轉型后提交的第一份實戰考卷。

      二游起家的公司,不做二游了

      縱觀《鐳明閃擊》的整體風格,不難發現其跟心光流美此前的成功作品之間并不相似。

      此前,心光流美旗下產品《高能手辦團》作為一款二次元卡牌放置游戲,上線首日便拿下iOS暢銷榜第13名的成績,僅用三周便流水破億,全球累計流水超10億,即便是在2020年那個二次元游戲市場群雄逐鹿的環境下,該款產品也憑借精準的垂類定位實現彎道超車,讓心光流美在市場中一鳴驚人,成功破局。


      而《鐳明閃擊》則不再將注意力傾注在競爭日益激烈的二次元賽道當中,轉而選擇了“3D寫實建模風格”的設計路線。

      這種風格設計確實帶來了截然不同的視覺表現。比起二次元扁平化畫風,寫實建模風格展現出了更細膩的立體細節,無論是在CG演出、角色招募動畫,還是在過場對話當中,人物都有相較于立繪表情差分更為真實的微表情,肢體動作也更貼合現實邏輯。


      這種寫實質感同樣延伸至槍械建模與戰場場景塑造。在俯瞰視角下,未來都市、戰場防線等場景層次分明,掩體結構、敵軍裝甲的金屬肌理都頗具質感,而槍械反光、爆破焰火等渲染特效也十分精致。


      一方面,這種寫實美術風格與游戲背景設定本身便頗為契合。在帶點賽博朋克的近未來科幻世界觀下,硬核寫實的視覺風格能夠還原硬朗干練的角色設定,實景呈現戰后秩序動蕩、武力與科技共同掌控文明的視覺質感,用冷峻克制的整體調性,渲染出了生存博弈的沉重氛圍。

      另一方面,雖然選擇與此前成功經驗相悖的3D寫實路線看似有些違背“祖宗之法”,其實也并非單純出自一種叛逆。走差異化路線,不拘泥于已有心得,才是刻在心光流美這家公司基因底層的邏輯。

      心光流美CEO陳鈺在早期采訪中就曾表示,即便是在完成過億元B輪融資的2021年,團隊就已經察覺到二游賽道的疲態。自《原神》“神女劈觀”火爆海內外之后,大量資本與項目聞風而動,一頭扎進了本就不再寬敞的二游市場當中,這一定會讓賽道紅利快速消退,競爭越發白熱化。


      神女劈觀

      基于這份行業預判,避開與大廠的正面交鋒、做更有差異化與辨識度的內容,便成為了他們的方向。籍此,他們并未選擇乘著《高能手辦團》大爆的東風繼續深植二游賽道的競爭紅海,而是悄悄脫身而出,將船舵轉向平類更加細分的垂直賽道領域。

      2023年,心光流美與雷霆游戲聯合發行的《飛吧龍騎士》便是這一思路最好的佐證。作為一款彈幕射擊游戲,《飛吧龍騎士》瞄準了這個如今市場上產品稀缺的賽道,融入輕度Roguelike元素做創新,借助鮮明的美術風格在彈幕射擊品類上站住了腳跟。即便本身只是一款較為輕量化的產品,也在公測初期登頂iOS免費榜第1,取得了首月流水4000萬的好成績。


      《鐳明閃擊》也延續了這份邏輯。通過3D寫實美術風格做角色擬真加持,讓角色魅力能夠得到更直觀的呈現,也用足夠鮮明的審美表達瞄準了清晰的目標人群,盡顯心光流美深耕垂類、以差異化破局的決心。

      奪回戰斗的主動權

      這種差異化的突破思路不僅體現在美術風格上,更凝聚在獨創的 “塔攻” 玩法設計之中。雖說是一個比較新穎的概念,但也與“塔防”和“戰棋”兩種玩法品類有所關聯。

      在傳統塔防玩法中,玩家的任務是在限定范圍中構筑陣地,布置火力網,用相對靜態的防守按波次解決敵人;經典戰棋玩法則需嚴格按照網格棋盤與回合規則,強調格子走位、地形搶占與數值計算以形成集火優勢,在棋子的動態排列中贏下游戲。

      兩種玩法都講求排兵布陣的策略性,也同時會因其玩法特性而產生某種限制:它們的魅力很難在短時間、快節奏的環境中得到呈現,一個字概括,就是得“等”。而“塔攻”在保留塔防陣地部署與戰棋陣型拉扯核心特質的基礎上,提供了節奏更快的即時戰斗體驗:無需等待敵人來襲,由玩家主動出擊。

      游戲角色將會按照既定路線前進,突破敵人駐守的陣地防線。在每一場對戰中,玩家可以將角色部署在戰場中的任意位置,并隨著戰線的鋪開逐步延伸陣線。而在部署時,玩家需要合理運用場地當中出現的掩體,決定布置方向,避免角色暴露在敵人的交叉火力當中因血量歸零而提前退場。



      不同角色定位也將影響戰斗風格。除了比較常規的治療與輸出職業以外,游戲中部分職業還能夠重構戰局邏輯:重盾職業自帶掩體,能夠在開闊的戰場地段建立橋頭堡,為后排創造安全的輸出環境;突擊職業能夠迂回切入敵陣,針對敵方后排造成威脅;而隱刃職業則類似于“摔炮”,部署后將立即對范圍內目標展開近戰刺殺,完成目標后撤離戰場。


      更具巧思的是,比起用單純的數值與技能效果去制造職業之間的差異化,《鐳明閃擊》還通過角色所持武器類型進行了區分。舉個例子:狙擊職業角色擁有極為廣闊的射程,單次部署后,即便戰線往前推進,狙擊職業也能夠穩居后方持續提供遠程火力壓制。

      而所持沖鋒槍的突擊角色則會比較“手短”,倘若將她們布置在了遠離陣線、射程無法覆蓋敵人的位置,她們則會沖出掩體,靠近目標進行射擊,同時也要直面暴露在敵方火力網中的風險,讓每一次布陣都充滿取舍博弈。


      從玩法創新的角度而言,《鐳明閃擊》的設計是值得肯定的。一方面,游戲沒有因為天馬行空的創意而抬高了新玩法的理解成本,無論是塔防還是戰棋玩家,試玩不久便能理解玩法的核心邏輯,即便是新手也能夠通過游戲設計的教程小動畫快速上手。

      另一方面,《鐳明閃擊》也延續著心光流美此前深耕細分賽道、做差異化產品的核心思路,又往前跨出了一大步:在已有玩法品類的基礎上繼續做創新,從 “賽道有競品” 走向 “品類無對標”,以垂直化、精品化打法于在游戲市場的激烈競爭中搏得一線生機。

      不過,這一玩法仍處在待市場驗證的階段。塔防與戰棋的全新融合模式雖然新意十足,但沒有成熟品類的用戶基本盤兜底,在新鮮感過后,玩家能否長期接受這種介于塔防與戰棋之間的混合體驗、后續版本能否持續做出玩法深度與長線內容留存,一切都還是未知數。

      再度啟程?

      一個做二游起家的公司,卻在公司業務如日中天的時候選擇提前駛離賽道,主動摘掉下一款核心產品身上的二游標簽,這份抉擇背后,其實是中小游戲廠商共同面臨的生存困境。

      自2020年《高能手辦團》爆火、正式坐上牌桌之后,心光流美一度曾獲紅杉資本、愷英網絡、B站等多家資方過億融資,一時風頭無兩。但隨著主力產品表現風光不再,自2023年開始,心光流美便屢傳裁員、股東變動與項目砍線風聞,《鐳明閃擊》的核心開發團隊也曾曝出大比例裁員,最終在2025年被字節旗下沐瞳科技所收購。


      心光流美的遭遇正是中小團隊在行業浪潮中沉浮掙扎的縮影:僅憑一款爆款便能迅速站上風口,被資本簇擁,卻極易陷入單品依賴的泥沼。一旦后續新品斷層,缺少持續造血能力的中小廠商在行業內卷當中終究難以承受壓力,難逃團隊動蕩、項目夭折的宿命。

      靠再“ALL IN”一波賭來下一場勝利的商業奇跡畢竟是少數,心光流美的選擇也已經足夠理智:他們并沒有在團隊鼎盛時期選擇拼上本就不多的底牌,繼續在二游賽道頭鐵硬拼,而是及時抽身,避開競爭紅海,選擇從垂類突破,做小而精的游戲產品,尋求差異化。這也是我們發現《鐳明閃擊》身上扎滿了各種標簽、很難用某一個具體的賽道品類為其定性的原因。

      即便是活到了正式上線,我們仍然能看到《鐳明閃擊》這款游戲身上充滿了掙扎。先不提和寫實精致的3D建模相比堪稱簡陋的游戲界面UI,角色在劇情對話中的表現也近乎于站樁,缺乏更豐富自然的神態與動作,無法展現3D寫實建模精細化的優勢。就目前的完成效果看,這批角色建模更像是一個個“花瓶”,還沒有完全得以展現真正的魅力。


      游戲的商業化設計也側面折射出《鐳明閃擊》當下的現實窘境,角色武器混池的抽取機制、偏保守的開服福利,再加上界面里高頻出現的充值活動入口,都足以說明項目預算吃緊、亟需靠流水快速回血。


      而與此同時,AI創作痕跡過重也成為玩家熱議的爭議點。不少玩家認為游戲部分美術素材與劇情文本帶有明顯AI生成感,細節打磨粗糙、質感割裂,既削弱了游戲作品本身玩法的體驗感,也進一步放大了玩家對項目研發誠意與資金受限的負面觀感。


      再講到字節。2025年,字節通過沐瞳收購了心光流美,而在今年以超60億美元出售沐瞳后,心光流美團隊卻被保留了下來。某種程度上,通過這“一去一留”,我們也能看出字節在全面轉向AI戰略后,重構游戲業務思路的一些信號。

      早年字節能夠以流量優勢快速切入游戲賽道,但很快便因為忽視了游戲作為內容創作的本質而出現了“水土不服”——中重度游戲研發講求重資產與較長時間周期的投入,這與字節“快速驗證、流量變現”的互聯網思維存在根本沖突,很難實現在短周期之中的規模化復制。

      正因如此,字節近期以來對于大量自研項目的出售與叫停,歸根結底則是出于理性的研判:放棄重度項目自研,轉向專注于平臺化、精細化的輕量模式。一方面,重度自研項目不僅周期長、風險高,還容易打亂整體AI戰略的資源分配;另一方面,集中資源打造海外UGC游戲平臺GameTop,主打即點即玩的休閑小游戲,也更容易實現字節龐大的流量與算法推薦優勢。

      這種模式下,字節既能通過已有平臺優勢,實現游戲業務的規模化營收,能借助心光流美此類擁有成熟產品制作經驗的團隊保留精品研發能力,以“代發行”為主的策略又能大幅降低試錯成本。而朝夕光年在去年CJ展會上攜一眾新品高調亮相,也同時向外界釋放出了積極的信號:字節沒有放棄游戲業務,只是要更務實了。

      《鐳明閃擊》是字節今年落下的第一步棋,無論這步棋究竟能走出多遠、能取得怎樣的市場回響,都意味著在風波過后,字節的游戲業務已經整裝待發,即將走向下一個全新的發展階段。

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