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      首款AI 原生歷史游戲,攔不住玩家在大明造原子彈

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      穿越明末,速攀科技20年造出原子彈,挽狂瀾于既倒;化身崇禎,通過“修仙”平定四海,扶大廈于將傾。

      你以為這是什么莫名其妙的明末網文?錯。

      這是上周剛剛登陸Steam的一款國產歷史策略游戲:《歷史模擬器:崇禎》(下稱《崇禎》),一款真正的AI原生游戲。



      據了解,《崇禎》研發團隊青干工作室僅10人。團隊自成立起,便致力于開發AI原生游戲。按制作人追青的話來說,他們想做的,不是“正常游戲框架加一個AI對話,或者一些AI輔助功能”的東西,而是一款把AI部分拿掉,就徹底玩不了的游戲。

      追青告訴我,初創團隊之所以一上來就做鮮有廠商涉足的AI原生游戲,是因為他們覺得,AI作為一項深刻影響行業的技術,必然會導向類似于《刀劍神域》動畫那樣更真實更鮮活的游戲世界,“既然如此,我們希望搶占先機,加入這條賽道”。

      以下為對話內容,為方便閱讀有所調整:

      睡覺修仙?明末工業革命?玩家你隨意

      Q:決定做AI原生游戲之后,為什么選中了做歷史策略?

      A:當時其實只搭了一個Demo框架。我們有個前提,就是想做一個“不依賴上下文”的、能夠持續推進的核心邏輯。要么是講故事,要么是玩數值。

      但我們覺得,游戲還是要耐玩。在這個前提下,最后覺得大的游戲品類,大概率會偏向模擬經營、策略或者資源管理這些方向。

      當時我們也考慮過“無限流”這種概念,但這種玩法一個是單局時間太長,另一個是已經有很多團隊在看這個方向了。后來也想過現代題材,比如地產大亨、現代富豪,但總覺得沒那種獨立游戲工作室在探索新方向的感覺,會偏常規一些。

      而我個人本來就很喜歡做歷史題材,這個Demo一開始其實也是用歷史方向搭的。最后綜合下來,崇禎這個題材既有意思,又符合我們的方向,同時明朝史料也足夠豐富。

      Q:明末這段歷史和AI原生游戲結合之后,可以產生哪些化學反應?

      A:這個其實挺有意思的。我們所謂的“歷史”,本質上更像是一個初始狀態。

      比如游戲開局的時候,會有一套完整的數據:每個省份有多少人口、多少稅收等等。它更像一個初始盤面,之后世界會根據玩家的行為一步步演化。

      我們的用戶里,其實有一部分玩家,會傾向于按照比較真實的歷史邏輯去做事情。那他在玩的過程中,會有一種“好像真的置身那個時代”的感覺。



      Q:“AI 原生玩法”主要體現在哪些地方?

      A:我們游戲最核心的一點,是玩家的操作本質上就是輸入一段詔書。也就是說,“我要做什么”,理論上你想輸入什么都可以。然后游戲會先根據初始狀態和規則,對你的詔書做推演,生成一個新的世界狀態;然后新的狀態再影響下一輪推演。



      比如游戲開局是“天啟駕崩,崇禎繼位”,有些玩家會比較正常,先處理魏忠賢,再一步步推進改革。

      但也有玩家一上來就說:“我要修仙。”那就真的可以去修仙。雖然AI大概率會判定這件事不科學,但玩家可以嘗試。

      傳統歷史策略游戲通常是一個比較固定的資源循環,比如賺錢、養兵、打仗。但我們這里,玩家可以攀科技、開海禁、搞東南亞貿易,甚至做一些更腦洞大開的事情。

      而且我們不像傳統游戲那樣有嚴格邊界。玩家想做什么都可以做,只不過不是“想做就一定成功”。AI會結合當前數值環境,以及你之前做過的事情,推理這個行為是否成功、會造成什么影響。有玩家一直“睡覺修仙”,最后AI判定群臣認為他瘋了,直接把他軟禁在宮里。



      《大明王朝1566》

      這也是我們為什么說它是“AI原生”。因為如果沒有 AI,這整套玩法其實是跑不起來的。

      Q:也就是說,像修仙、攀科技這些玩法,其實都在你們允許范圍內?

      A:準確來說,不是“允許”,而是我們沒有設邊界。

      我們會給AI一整套時代背景設定:現在是什么時代,明朝的生產力水平和社會結構是什么樣子。所以如果你直接說"我要造原子彈",肯定實現不了。

      但是有一位玩家真的造出原子彈了。他的邏輯是:先搞工業革命,再發電、挖鈾礦、搞濃縮鈾,最后造原子彈。整個過程是一步一步推進基礎工業,而不是單純騙AI。

      這個東西其實完全不在我們的預料里。我們的限制,本質上是不想做一些"圓不回來"的事,但他把邏輯強行圓回來了。

      很多東西不是我們設計的,但最后玩家真的能把它實現出來。不過我覺得這其實達到我的目的了,玩家用自己的努力,實現了真正想實現的東西。至于那個目標是不是我們原本預設的,其實不重要。

      Q:你們有設計一些比較難的節點嗎?

      A:會設計,但不是按照固定年份卡難度。

      更準確地說,我們會保留一些明末的重要歷史事件,比如“己巳之變”、皇太極稱帝這些。

      我們希望玩家能感受到,自己真的處在那個歷史洪流里。

      這些事件大概會分成三類:第一類是天災,比如小冰河期,基本不受玩家控制;第二類是外部勢力,比如后金、蒙古;第三類則是內部事件,比如李自成起義。第二類和第三類都會一定程度上受玩家選擇影響而改變,所以我們的歷史事件系統,本質上是動態的。

      Q:現在很多玩家提到,大模型本身可能會受到中文互聯網語料污染,怎么避免?

      A:首先,我們是有初始狀態和基礎數據框架的,AI是基于這個框架去推演的。但數據層面其實很難做到“絕對真實”。有一部分歷史本身也存在爭議。

      所以我們的處理方式更偏“擬合”。不是完全照搬某一種極端說法,而是盡量讓整個系統看起來合理。

      第一類是數據問題。因為很難完全模擬出真實的明末環境,很多事情本身就有爭議,比如明末是不是真的橫征暴斂。所以我們盡可能做了一些合理化的擬合,沒有采用極端值。



      《大明王朝1566》

      第二類是觀點和看法的問題。像毛文龍和魏忠賢該不該殺,這些歷史問題本來就沒有標準答案。這種情況更多是AI去觀察用戶的行為,然后做判斷。如果玩家重用魏忠賢,但給他加了一些約束、派人監視,他可能就變成一個效忠皇權的太監。

      哪怕同一個玩家,開不同的存檔、做出不同的行為,AI對同一歷史人物的評價以及他會做出什么事情,可能都是不一樣的。



      這也是AI原生游戲的一個特點,會有一些不可預料的發展軌跡。本質上,我們只是給了一個明末的時代背景和人物框架。至于玩家最后能玩成什么樣、生成什么故事、產生什么結局,基本都靠他自己。

      AI原生游戲還有四大問題

      解決兩個,或可進化

      Q:整體來看,相比傳統SLG,《崇禎》更像是一個持續輸入文字指令的文字游戲?

      A:對,本質上確實是這樣。最早在立項的時候,我們就覺得AI原生游戲做探索的話,文字應該是第一個切入點。

      但是我們的數值體系和玩法邏輯,本質上還是很復雜的。

      最典型的區別是,你直接去跟AI聊天,其實也能玩“崇禎模擬器”。你說“我要賑災、練兵”,AI也會給你講故事。但真正的區別在于,我們游戲不是純講故事。

      比如你下令在陜西賑災,系統不僅會從國庫扣錢,還會真正修改陜西地區的民心數值。而民心不同,又會影響后續結果。比如如果民心是0,可能天天出現叛軍;如果民心是100,可能就會非常穩定。這其實已經是傳統策略游戲的數值邏輯了。

      但另一方面,我們更多是搭了一個框架。很多內容其實是AI在運行過程中動態生成的,玩家可能玩著玩著,就創造出了一個新的階層、一個新的勢力。

      Q:AI原生游戲和策略游戲的契合度怎么樣?

      A:我們目前的技術框架更適合策略游戲。AI原生游戲未來會有非常多的類型,我們現在是文字交互的,未來也可能出現不依賴文字交互、AI實時通過畫面做判斷的形式,這都是有可能的。

      文字交互和策略游戲比較契合,原因是AI判別模型最直接的媒介就是自然語言,也就是文字;而策略游戲的核心是偏數據,這是一個比較好的契合點。



      傳統策略游戲的資源管理類型有限、處理方式有限,耦合起來雖然很復雜,但依然是一個框架類的體系。AI其實會超越這個框架,在廣度和深度上都能有所突破。所以現階段落地為AI原生游戲,文字游戲是最快的路徑。

      Q:你們還比較看好哪些品類能放大AI的樂趣?

      A:我們認為短期內策略和RPG是核心方向。在大語言模型這個基礎上,文字方面依然是優勢所在。RPG方向在開源社區和圈子里其實是非常活躍的一個方向,只是它更多活躍在技術社區。

      Q:你們覺得現在的AI原生游戲發展到了哪個階段?

      A:井噴前夜。原因有幾個:

      第一,AI的智能已經達到了一個可用的水平,至少能夠觸及我們一部分之前幻想中的那種體驗;

      第二,大眾對AI的認知也在逐步提高,兩三年前AI還是硬核用戶才會接觸的場景,現在已經是絕大部分人都掛在嘴邊、多少有所了解的狀態;

      第三是成本,現在還是很貴,但我覺得一兩年之后價格會再降下來。

      在這種情況下,有先發優勢、有經驗的團隊會搶占先機,所以我們想先跑起來,既然有想法就去做。

      Q:基于現在的AI技術,AI原生游戲目前還有哪些局限性?

      A:蠻多的,分AI本身的局限和AI原生游戲的局限來說。

      第一是剛剛說的價格

      第二個非常重要的問題是時延,就是速度。AI原生游戲是一套復雜AI結構組成的內容,上下文的輸入輸出結構要求復雜,玩家覺得我就輸入一段文字等一個結果,但中間其實有很多層處理。這個速度問題已經到了極限,不是我們這些AI應用公司能解決的,而是要靠AI廠商來處理。

      第三是穩定性。AI本身是千人千面的,每個人的行為邏輯都不一樣,這是好事,但對一些小概率的bad case來說,AI偶爾會抽風——概率非常低,但遇到了會很難受。

      第四個是基建。傳統游戲也有"土豆服務器"的說法,AI層面的基建問題更夸張,計算卡的數量和成本,以及運行的復雜度,都是傳統游戲從來沒面對過的。

      在以上問題完全解決之前,AI游戲肯定還是少部分人愿意嘗鮮的產品。但只要這些問題解決掉兩個,它可能就會馬上變成真正的下一代游戲形態。

      被玩家噴

      是探索AI原生游戲必須付出的代價

      Q:現在接入了哪些大模型?

      A:目前官宣過的供應商包括阿里千問、谷歌,DeepSeek、智譜GLM,以及Gemini,這些在游戲中都可以使用——玩家可以在游戲里自選模型。

      選不同的模型會對游戲體驗產生影響,因為它們的判定邏輯不一樣。每個模型也有自己的"性格"。



      總體來說國產模型更便宜一些。模型有尺寸的概念,尺寸小的模型響應更快,價格也更低。

      Q:算力成本是研運過程中最大的一塊支出嗎?

      A:對。傳統PC單機游戲研發成本基本是一次性的,服務器成本很低。但AI原生游戲玩家每次玩,就是成本。所以現在賣48塊錢,覆蓋的大概是二三十個小時的算力成本。

      很多玩家焦慮的點在于,通常買了游戲進來玩,不想花錢不花就行了,但很少遇到這種"玩就要花錢"的游戲。這個點也是我們之前一直糾結的——但是沒有辦法,因為我們要把token費用交給大模型廠商。

      我們也把每個模型的大概價格折算告訴玩家,盡量做到透明,讓玩家知道自己大概花了多少。但這也造成了一些負面影響。用戶直觀地看到錢在流失,負面情緒會比較強。

      還有一個層面的問題是,玩家不理解為什么你這個游戲需要消耗的token量那么大,這個主要是因為我們是基于數據庫去維持數據一致性的,而不是單純的依賴上下文,這就導致我們游戲的輸入結構和一般的對話結構差異非常大。在我們這為了讓AI輸出合理的幾千字,我們可能要輸入幾萬甚至幾十萬的字符。

      這其實是沒辦法的事:AI要花錢,我希望讓玩家理解,所以提前告訴他們,但花錢這件事本身一定會讓一些人不高興,這是我們必須接受的一點——搞一個大家沒做過的東西,就要承受用戶的不接受和不理解,這是我們必須付出的代價。



      《繁花》

      Q:很多玩家希望能接入本地化AI或API,為什么沒有開放接口?

      A:分兩層來說,本地部署和API接入。

      本地部署基本完全不可能——大家對AI的實際算力要求和效果有一些誤解。本地部署的模型按參數量來講,一般也就達到0.5B到7B這個尺寸;而我們現在用的模型大概在500B到700B這個尺寸。

      普通用戶家里不可能有一個數據機柜來跑這樣的模型。就算接受本地小模型,智力上的差異也非常大了。

      API接入的問題是,我們半年前立項的時候,就是想做一個讓大眾玩家來玩的游戲。如果要接入自己的API,玩家需要知道用什么模型、去官網訂閱付費、自己監控用量,這對普通玩家來說是一個很高的理解成本。

      另外還有個實際問題:用個人非商用API接入我們游戲,用量和速率都有限制,超出限制的時候玩家會遇到問題,而他們可能不知道該怎么處理。

      今年確實因為各種AI工具的普及,了解和使用 API的人越來越多,這部分用戶的呼聲也比較強烈,這是一個必須正視的問題。我們剛上線,還在內部討論怎么處理,后續肯定會關注這個問題。

      Q:基于現在玩家的反饋,后續會對付費模式做一些優化調整嗎?

      A:這也是我們內部在討論的問題。歸根到底,AI原生游戲最大的問題還是token消耗。我們在考慮月卡這類方向,但我們沒有足夠的數據,不知道怎么合理定價,也不知道給玩家多少token量,這些都沒有先例可以參考。可能需要再等一兩年,市面上這種游戲足夠多之后,才能給出更優化的商業付費模式。



      我們也會去探索,但我個人不覺得這件事能一步到位,一定需要有幾個先行者先做,大家才能看到方向。走在前面的人要接受非議,誰先出來誰就要承受這些。

      “AI原生游戲是可以好玩的”

      Q:你們觀察到AI原生游戲現在的主要受眾是什么樣的?以后會被主流玩家接受嗎?

      A:我們希望這款游戲能被大眾接受,而不只是一直在用AI的那部分人。但不希望玩家是因為"這是AI游戲"才來玩,而是因為"獲得了完全不一樣的體驗"。

      以后的AI原生游戲,一定要能給玩家帶來不同的體驗,才可能賣得出去。我們需要給玩家提供新的體驗,而目前來看只有AI能解決這個需求。不能是"為了搞AI所以整點AI活",而是因為有了AI才能做出這種體驗。

      Q:現在的銷量符合預期嗎?

      A:目前來看還 OK。我們其實更關注玩家愿意花多長時間玩。

      三測的數據統計顯示,平均單日玩家游玩時長為7小時以上。在我們看來,即便有很多Bug、不穩定,但玩家依然愿意繼續玩,這說明這條路是成立的。

      因為過去很多AI原生游戲最大的問題,其實是“不好玩”。我們現在至少證明了一件事:AI原生游戲是可以好玩的。哪怕這款游戲賣得不是那么多,我們也想證明這條路是對的。

      Q:你們覺得《崇禎》有哪些引以為傲的地方,又有哪些不足?

      A:最引以為傲的是我們先拿出來了,接受大家的檢驗,這個技術框架我們覺得有點意思。后來也看到有一些團隊采取了相似的方案,說明這個方向是對的。

      第二是我們在技術上做的數據量比較大,沒有為了降低研發難度而壓縮數據規模。

      不足的地方,首先這款游戲是一個探索性質的產品,目標是先驗證方向,所以在打磨上有所犧牲。商業化和成本問題,肯定是我們未來要好好研究的一塊。

      另外游戲的穩定性還有點差,不同玩家的體驗差異比較大。這個差異大本身是AI原生游戲的特點,但應該讓它更聚焦一些,核心體驗上的差異要控制。還有就是現在只有文字和圖片這兩種模態,還是太簡單了,有非常非常多的地方可以進一步探索。

      也不能說是缺點和遺憾,更多是接下來可以繼續做的事情。

      Q:我看你們跟阿里合作很緊密,那有接受他們投資嗎?

      A:坦白說沒有。但阿里作為合作伙伴比較重視我們,可能他們覺得這確實是一個比較大的方向吧,既是游戲行業,也是AI行業未來的發展趨勢。


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