最近刷到《光與影:33號遠征隊》拿獎的消息,底下評論區一水兒的"回合制終于回來了",我差點以為穿越到了什么平行宇宙——這類型啥時候離開過嗎?
《女神異聞錄》制作人和田和久最近接受采訪,直接懟了這種"復興敘事"。原話挺有意思的:"我們所謂的'復興',可能只是重新發現了那些曾淡出我們視野的東西。"說白了,回合制RPG從來不需要被拯救,它一直在那兒,只是有些人選擇性失明了。
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和田這話聽著確實"反主流",但細想沒毛病。他特意點出一個關鍵細節:西方突然冒出一堆高質量回合制RPG之后,輿論風向才變的。他沒點名,但懂的都懂——《博德之門3》橫掃年度游戲那會兒,"回合制文藝復興"的標題滿天飛。可問題是,這種戰斗系統在日本開發者手里玩了不知道多少年了。
《最終幻想》《勇者斗惡龍》打下的底子,"JRPG"這個詞本身就是這么來的。所以當一個法國工作室Sandfall Interactive做出《光與影:33號遠征隊》這種美術風格拉滿的回合制游戲時,西方媒體集體高潮,反而暴露了他們的盲區:這玩意兒在東亞從來不是稀罕物。
和田的解釋更扎心——回合制之所以被當成"化石",不是因為玩家不愛玩了,是太多廠商追風口去做動作游戲,把這塊給扔了。"始終存在"的刺激感和成就感,被他們自己主動放棄了。
這個判斷挺精準的。想想《最終幻想》系列怎么一步步遠離回合制的,《勇者斗惡龍12》和《女神異聞錄6》又鴿了多久,類型頭部產品斷檔,確實容易給人"這類型不行了"的錯覺。但與此同時,《歧路旅人》《勇氣默示錄》《真·女神轉生》一直在出,《怪物獵人物語》《數碼寶貝物語》《英雄傳說》也沒停過。獨立游戲圈更熱鬧,《魔鬼學院》《宿命殘響》《星之海》輪番上陣,連《如龍》都掉頭回來做回合制了。
所以"復興"這個詞本身就挺傲慢的,仿佛某個類型需要西方廠商點頭才算數。和田的潛臺詞大概是:你們現在驚呼的發現,不過是別人玩了幾十年的日常。這種認知時差,比游戲設計的代差更值得玩味。
當然,從玩家角度說,更多高質量回合制游戲冒出來總是好事。只是下次看到"XX類型回歸"的標題時,或許可以多想一層——是真的消失了,還是只是某些人終于看見了?
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