一
1991年夏季的一天,在路易斯安那州什里夫波特,id Software的湖邊辦公室聚集了一群來自美國各地的游戲開發者。他們坐在轉角沙發上,表情茫然地盯著眼前的幾塊白板——在白板上,id用潦草的文字寫下各種奇思妙想,還畫了一些晦澀難懂的圖表。
大約6個月前,id推出的《指揮官凱恩》(Commander Keen)震驚業界,成為了有史以來首款能夠在PC端流暢運行的橫版滾軸平臺游戲。在《指揮官凱恩》開發期間,id采用了一種被稱為“自適應圖塊刷新”的技術,從而確保它不會像更古早的橫版滾軸游戲那樣,運行時出現屏幕卡頓、畫面不連貫,甚至直接卡死等情況。
《指揮官凱恩》銷量不俗,不過,聯合創作者約翰·羅梅洛還想向其他開發者推銷制作那款游戲的技術。按照羅梅洛的說法,id曾經在短短1小時內,圍繞《指揮官凱恩》的初始概念構建了首個可運行原型。“有了想法后,我們只花不到1小時就讓游戲跑了起來。”羅梅洛告訴來到id參觀的開發者,“這就是游戲引擎的力量。如果你們想要獲得引擎的使用授權,我們愿意提供。”
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《指揮官凱恩》某種意義上是游戲引擎的技術啟蒙之一
1993年,《生化威脅》(Bio Menace)成為歷史上首款基于授權引擎開發的游戲。這是一款橫向卷軸平臺游戲,由吉姆·諾伍德采用《指揮官凱恩》引擎的一個商用授權版本制作,Apogee Software發行。隨著時間推移,引擎授權業務逐漸發展成為一門生意,某些公司甚至不制作任何游戲,而是專注于研發引擎技術,幫助開發者將抽象愿景變成可運行的軟件。就連羅梅洛也充分認可第三方引擎的價值,他的工作室正在基于“虛幻5”開發一款全新FPS游戲,“‘虛幻5’是制作游戲的最佳引擎。”羅梅洛說。
近年來,“光環”“巫師”“古墓麗影”等熱門游戲系列的開發團隊紛紛用“虛幻”引擎打造新作,許多游戲公司放棄了內部研發的定制技術,轉而使用上手即用的工具。然而,仍有超過40%的游戲由開發者使用專有技術制作。這引出了一個問題:既然“虛幻5”可以被用于制作幾乎所有品類的游戲,為什么很多工作室還要開發自己的工具?對開發者來說,自有引擎究竟如何幫助他們做出更符合創作愿景,質量更出眾的游戲?
二
Saber Interactive并不總是使用自有引擎,不過,《雪地奔馳》《僵尸世界大戰》等游戲的誕生離不開其定制技術的支撐。目前,Saber正使用虛幻引擎開發《猛鬼追魂:復蘇》(Hellraiser:Revival)等幾款游戲,同時也在用公司內部工具制作大量其他游戲。
“我們的開發人員數量龐大,遍布全球各地。”Saber首席創意官蒂姆·威利茲(Tim Willits)說,“我們會根據游戲和開發團隊的具體情況,來選擇合適的引擎。因此,我們確實會用‘虛幻’引擎開發一些游戲,《恐龍獵人:起源》就是個例子。”但威利茲指出,當Saber開發大型游戲時,擁有公司自主掌控的技術基礎至關重要。“我們一直在研發自有技術,并且能夠完全按照游戲設計的需求,對技術進行改造。這是我們的成功之道。”
在Saber內部,所有自主研發工具的技術基礎被統稱為SaberTech,不過威利茲重申,Saber會根據項目需求選用合適技術,而非拘泥于使用任何“單一引擎”。如果Saber想要構建一款高度依賴于載具模擬物理效果的游戲,開發團隊可以使用代號為Husky的一項獨立分支技術,而《戰錘40K:星際戰士2》《僵尸世界大戰》等以同屏呈現如潮敵人為特色的其他游戲,則使用了工作室自有的Swarm引擎。按照威利茲的說法,這些系統就像技術上的陰陽兩面,彼此相輔相成,朝著同一個方向“并行運行”。
例如,《毒液突擊隊》(Toxic Commando)就充分展現了Saber如何靈活變通地使用自有技術,巧妙地將《雪地奔馳》《RoadCraft》的載具模擬物理效果,與《僵尸世界大戰》的群體攻擊機制結合起來。
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《僵尸世界大戰》等游戲中,玩家往往需要面對如潮的敵人
從某種意義上講,Saber的這種做法也表明,隨著游戲行業的發展,技術與設計的關系正變得越來越密不可分。據威利茲介紹,Swarm引擎包含一套AI控制器,它會影響敵人靠近玩家時的行為:敵人距離玩家越近,行為就會變得越個性化。起初,Saber為《僵尸世界大戰》(2019年)專門設計了AI控制器,目的是模仿同名電影里僵尸圍攻人類的場景,不過后來,它也在地圖、戰斗系統等內容的設計中發揮了重要作用。在Saber,AI控制器還影響了《戰錘40K:星際戰士2》的設計——與《僵尸世界大戰》類似,玩家在游戲中需要與數量龐大的泰倫蟲族進行激烈戰斗。
“考慮到《僵尸世界大戰》的成功,當團隊著手開發《戰錘40K:星際戰士2》時,沿用現有技術就成了一件水到渠成的事情。”威利茲說,“這項技術真的很酷。我們的想法是:‘讓我們看看《戰錘40K》的宇宙里有哪些種族和角色。我們能不能讓像泰倫蟲族像僵尸那樣攻擊人類?’經過內部討論,我們決定將泰倫蟲族設計成一種主要的敵人類型。”
威利茲進一步解釋,游戲引擎無法完全定義游戲,卻可以對游戲產生重大影響。許多其他工作室的負責人表達了類似想法。這些工作室并不將定制引擎視為萬能工具,不會認為它們適用于所有游戲的開發,而是會圍繞具體的創作目標來構建引擎,并基于引擎打造富有個性和特色的作品。與第三方解決方案相比,這正是定制引擎的優勢之一。
三
與Saber的Swarm引擎類似,丹麥工作室IO Interactive的冰川引擎(Glacier Engine)也能模擬大規模人群,只不過是以一種截然不同的方式。冰川引擎是IO自研的專有游戲引擎,在《殺手:代號47》(2000年)中首次投入使用。經過不斷優化和改進,IO在2012年推出這款引擎的迭代升級版本,并應用于同年發售的《殺手:赦免》中。從那以后,IO的所有游戲都將同屏呈現大量NPC平民作為核心特色,其中包括以一名光頭殺手為主角的“殺手”系列,以及即將發售的“007”IP衍生游戲《007:初露鋒芒》。
在冰川引擎中,NPC角色不會蜂擁而上地圍攻玩家,而是有各自的任務、路線和目標。據產品負責人丹尼爾·本-努恩(Daniel Ben-Noon)介紹,這是冰川引擎的“發條模擬系統”,能夠讓每名角色變得像一座即興劇場里的演員,并迫使他們根據玩家的行動做出反應。
“殺手”系列游戲融合了潛行、解謎、動作射擊等玩法元素,對IO來說,在每個關卡中模擬動態的沙盒環境非常重要。不過,《殺手》重啟版(2016年)的發售標志著這個系列和IO開始向在線服務模式轉型。為了適應服務型游戲頻繁更新的需求,便于開發團隊加入新的“難尋目標”(Elusive Targets)和其他新增內容,IO進一步優化冰川引擎的功能,從而使開發團隊能夠快速地對關卡設計和任務目標進行調整。
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“殺手”系列中往往有海量NPC同屏的場景
在IO,開發人員采用一套“磚塊系統”(Brick System)來構建游戲內任務。在編輯器中,所謂的“磚塊”看上去就像一疊數據或Photoshop的圖層,較高層磚塊會影響低層磚塊,告知它們應當如何運作,以及需要渲染哪些內容。這樣一來,IO無需在每次微調游戲內容時修改整個關卡,也不需要玩家在設備上存儲新的環境副本。IO所需要做的,僅僅是移除舊磚塊,并用新磚塊替代。游戲中,這些更改會給任務的其他部分帶來連鎖反應。
“我們之所以將素材稱為磚塊,是因為它們就像一塊塊內容磚,我們可以把它們組合起來,然后不斷堆疊更多內容。”本-努恩解釋,“這意味著,當我們想要擴展關卡時,完全可以添加新的磚塊。例如,如果我們想在某個關卡中添加圣誕主題,就可以用新磚塊將雪或圣誕樹引入關卡,也許還會移除棕櫚樹。”
“目前,我們的多個在研項目正在以不同方式運用磚塊。”IO首席關卡設計師雅各布·米科爾森(Jacob Mikkelsen)說,“這成了組織游戲內容的一種巧妙方法。在《殺手:暗殺世界》與電影《007:大戰皇家賭場》的一次聯動中,我們正是通過堆疊磚塊,讓麥斯·米科爾森(Mads Mikkelsen,丹麥男演員,曾參演《死亡擱淺》——譯者注)扮演反派銀行家勒齊弗,并在一場撲克游戲賭局中現身……地圖場景沒變,巴黎仍然是巴黎,只不過我們在場景里添加了一場撲克游戲賭局。”
很多游戲引擎存在編譯時間過長的問題。設計師和程序員往往需要先在某個新關卡中實現他們想要測試的更改內容,啟動系統,然后等待引擎構建可玩環境。據雅各布·米科爾森回憶,IO的早期游戲在開發期間都遇到過這個棘手問題,其中包括最后一款使用原版冰川引擎的游戲《凱恩與林奇2》(Kane & Lynch 2)。“從點擊‘開始’到游戲啟動,有時我們不得不等上10—12分鐘。這種情況幾乎每天都會發生。”米科爾森承認。如今,冰川引擎的磚塊系統既支持IO更高效地將游戲素材呈現給玩家,也是IO致力于推行更精簡、更快速、更高效游戲制作流程的關鍵組成部分之一,體現了IO作為一家游戲開發商的理念。
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《凱恩與林奇2》是最后一款使用原版冰川引擎制作的游戲
“我們的引擎完全是實時的。”本-努恩解釋,“雖然游戲代碼偶爾會崩潰,但冰川引擎支持我們在游戲運行時進行創作。你可以設置所有邏輯、所有內容,面向所有平臺編輯、修改或更新游戲。與此同時,這套引擎支持開發者‘所見即所得’——你在編輯器里看到的內容,與游戲發布版本里完全一致。這能幫助我們避免過于頻繁地迭代,將已經構建的內容反復推倒重做。”
IO或許可以使用第三方引擎制作《殺手》,但考慮到冰川引擎與其個性化的設計理念高度契合,那很可能導致IO開發游戲的速度和效率大打折扣。“在‘虛幻’引擎中,我們恐怕很難真正實現如鐘表般精細的模擬細節,因為那需要我們對特定領域的性能進行大量優化。”本-努恩說,“IO大約有500名員工,目前正在制作2款半處于不同開發階段的游戲。如果游戲工作室使用‘虛幻’引擎,通常需要為單個項目組建一支至少有幾百人的團隊……這對我們來說不現實。我們的目標是節省成本,在用戶體驗方面尋求創新,并想方設法提高效率。”
四
這也是Remedy Entertainment開發Northlight引擎的初衷:Remedy希望幫助創作者縮短想法與現實之間的距離,加快開發游戲的速度。“一直以來,我們都在努力消除所有可能打斷迭代流程的預計算。”《心靈殺手2》藝術總監詹尼·普爾克伊寧(Janne Pulkkinen)說。
Remedy的管理團隊認為,理想情況下,開發者應當將大部分時間用于設計、測試和完善新想法,盡量減少編譯或渲染等工序對時間的消耗。《量子破碎》(2016年)是這家芬蘭工作室使用Northlight引擎開發的首款游戲,而在過去的10年里,Remedy的引擎技術團隊始終致力于幫助開發者提升效率。
“在《心靈殺手2》開發期間,為了讓游戲團隊能夠更輕松、更快速地對玩法進行迭代設計,我們投入了大量精力優化引擎。”Remedy首席技術官米卡·韋赫卡拉(Mika Vehkala)說。除了“編程方面”的改進之外,Remedy還重構了Northlight引擎的游戲對象系統,使開發者能夠直接在引擎內編輯所有內容。“我們移除了很多編譯步驟,或者讓這些流程跑得非常快,從而確保開發者能以最快的速度更改游戲內容。”
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Remedy的自研引擎專門為第三人稱電影式游戲設計
韋赫卡拉指出,Northlight不是一款“適用于任何平臺和任何類型游戲”的通用引擎。“如果我們試圖研發通用引擎,很可能會損失慘重。”按照韋赫卡拉的說法,Northlight引擎由Remedy專門為第三人稱電影式游戲設計,擁有逼真的渲染、電影級特效、廣闊的場景,并支持實時光線追蹤技術。Remedy為工作室旗下游戲量身打造了這些工具,其中包括將于2026年內發售的《控制:共振》(Control Resonant)。
除了將Northlight引擎用于制作工作室賴以成名的第三人稱動作游戲之外,Remedy還曾對引擎功能進行調整,將它用來開發兩款第一人稱射擊游戲,分別是《FBC: Firebreak》和《穿越火線X》的單人戰役。即使當Remedy走出舒適區,嘗試制作屬于自己并不熟悉的品類的游戲時,擁有專有引擎也讓一切變得更加簡單。“對我們來說,使用自己的引擎絕對更容易。”普爾克伊寧說。
五
某些工作室之所以選擇使用自研引擎,很大程度上是為了提升效率。還有人認為,如果游戲設計師對他們正在使用的軟件了如指掌,就能夠打造出擁有更高畫面保真度、視覺效果更出色的作品。不過,比利時拉瑞安工作室對定制工具的態度跟許多同行不太一樣。
按照技術總監博特·范塞默蒂耶(Bert van Semmertier)的說法,多年來,拉瑞安的自有引擎技術一直“稍稍落后于時代”。雖然拉瑞安使用神界引擎(Divinity Engine)4.0版本開發了口碑極佳的《博德之門3》,但其定制腳本語言仍然是為內容豐富、玩家選擇驅動型角色扮演游戲量身打造的。范塞默蒂耶還承認,拉瑞安的新員工需要花費大量時間學習,才能讓引擎充分發揮作用。
作為一家飛速發展的工作室,拉瑞安正專注于改進自有工具,并使用經過迭代升級的神界引擎開發“神界”系列新作。“如果游戲團隊想在某個場景渲染數百個角色,那么我們可以坐下來討論具體需求,以及潛在的解決方案。說白了,通過掌握自己的引擎,我們幾乎想做什么都行。”
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“神界:原罪”系列新作將使用迭代后的神界引擎
據范塞默蒂耶透露,拉瑞安已經對神界引擎5.0版本做出了重大改進。“《博德之門3》的多人模式長期存在一項局限性:玩家無法單獨推進章節,總是需要和團隊里的其他成員在一起,這對我們構建世界和講述故事的方式產生了影響。”他說,“在新版引擎中,這項限制已經被完全移除,游戲章節的規模將不再受到任何限制。”
如果游戲工作室決定開發自有引擎,往往不得不克服諸多挑戰,而且并不是總能夠收到立竿見影的效果。不過,根據拉瑞安的經驗,這種做法仍然比使用第三方引擎更可取。“‘虛幻’和Unity等引擎固然功能強大,但除非你對引擎本身進行深度修改,否則很難直接使用它們開發復雜的RPG。”范塞默蒂耶解釋,“另外,以前我們還遇到過這種情況:某個第三方資源庫突然被收購,停止向我們提供授權。我們別無選擇,只能搭建自己的資源庫。引擎是我們公司至關重要的組成部分,我們希望保留對它的所有權。”
六
一個有趣的問題是,既然定制引擎有這么多優勢,“虛幻”、Unity等第三方引擎究竟靠什么吸引開發者?瑞典工作室、《戰錘40K:暗潮》的開發商Fatshark曾經自主研發BitSquid引擎,后者于2014年被Autodesk收購,次年更名為Autodesk Stingray。不過,Fatshark仍然擁有BitSquid的終身授權,可以隨意使用和改進這款引擎。Stingray的原設計師米卡爾·漢森(Mikael Hansson)現擔任Fatshark首席技術官,并且仍在不斷擴展其功能。盡管如此,Fatshark在游戲開發中還是更依賴于“虛幻”引擎。通過學習如何使用其他技術,這家工作室希望突破自身的封閉生態系統,打造更有競爭力的游戲。
“我們太熟悉Stingray了。”哈森說,“我們了解引擎里的每一行代碼,知道它能做什么,以及存在哪些局限性。我認為,Fatshark應當積極嘗試各種技術,包括自有技術和其他新興技術,以便取長補短,整合它們各自的優勢。但在現階段,我們專注于用‘虛幻’引擎制作一款完整的游戲。”
對游戲工作室來說,定制引擎的研發、維護和更新成本相當高昂。哈森指出:“隨著時間推移,任何技術都會過時,并最終失去競爭力。我們不能固守一款10年前的引擎,想當然地覺得‘既然當初我們可以用它做游戲,現在肯定也可以’。”為了跟上時代步伐,工作室必須經常對定制引擎進行迭代升級。然而,大多數工作室資源有限,根本無力在制作游戲的同時修改和更新引擎。在游戲行業,這正是“虛幻”引擎被廣泛采用的原因之一。
拉瑞安技術總監范塞默蒂耶補充:“開發和維護內部引擎難度大,成本肯定也不低。”隨著工作室和項目規模擴大,相關成本還會不斷攀升。與此同時,由于“虛幻5”已經成為許多工作室的首選引擎,大多數高等院校只會教學習游戲開發的學生如何使用它,不會讓他們接觸任何工作室的定制工具。此外,Epic Games正通過虛幻引擎“學術合作伙伴計劃”與世界各地的大學合作,如果工作室想要招聘年輕的游戲制作人才,使用“虛幻5”引擎顯然更明智。
波蘭工作室Bloober Team擅長將第三方工具用于游戲開發,近年來推出了使用“虛幻5”引擎制作的《寂靜嶺2:重制版》和《時間旅者:重生曙光》。不過,其成名作《層層恐懼》(2016年)的開發引擎是卻是Unity。按照Bloober技術總監兼首席程序員馬里烏什·斯扎弗里克(Mariusz Szaflik)的說法,工作室之所以在幾年前從Unity轉向“虛幻”引擎,是因為Unity當時是“閉源”的,“虛幻”引擎則不是。斯扎弗里克指出,“虛幻”引擎完全開源的特性使Bloober和其他工作室能夠對引擎進行自定義修改,從而滿足不同游戲的特定需求。
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對中小工作室來說,“虛幻5”引擎是最經濟實惠的選擇
在斯扎弗里克看來,這種“高度模塊化”的方法很適合中型工作室。“中小工作室千萬別嘗試構建功能和特性與‘虛幻5’相當的引擎,風險太大了……考慮到我們當前項目的體量和需求,‘虛幻5’是最實用的選擇之一。”斯扎弗里克承認,“虛幻”引擎并不完美——“偶爾會帶來一些技術挑戰”——但如果沒有它,Bloober等中等規模工作室恐怕很難做出業界頂尖水準的游戲。
《毀滅戰士》的聯合創作者約翰·羅梅洛也有同感。自從“虛幻5”引擎的預覽版發布以來,羅梅洛親眼見證了這款引擎一步步的演變。如今,羅梅洛和他的團隊正在用“虛幻5”制作一款快節奏射擊游戲。他認為,“虛幻5”是小團隊能夠找到的最佳工具,并且尤其適合被用來開發FPS游戲。“‘虛幻5’速度快、質量高且易于使用,你只要下載就可以免費使用,這簡直太棒了。”羅梅洛說。
即便如此,定制技術仍然極具價值,因為游戲引擎與關卡設計、玩法機制一樣,都是游戲作為一種藝術形式的重要組成部分。開發者們深知,引擎會在方方面面對游戲作品產生影響。如果我們將游戲開發者比作畫家,那么引擎既像畫布,又是他們手中的畫筆。從《殺手》《控制》到《博德之門3》,許多工作室充分利用自有工具,為游戲賦予了獨特的魅力。在某種程度上,那些游戲的成功都離不開引擎為它們鋪就的技術基礎。
本文編譯自:英國《Edge》雜志2026年6月刊
原作者:Lewis White
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