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      「游戲×復雜科學」讀書會第六期|從反饋到涌現——老三論·新三論與游戲設計的設計史話

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      導語

      從《饑荒》的生存反饋,到《塞爾達》的玩法涌現,再到《維多利亞2》的社會模擬,越來越多的游戲不再只是“內容”與“關卡”的組合,而逐漸成為能夠自組織、生長與演化的復雜系統。控制論、系統論、信息論,以及耗散結構、協同學與突變論等復雜科學思想,也正在深刻影響現代游戲設計。本期讀書會將沿著“從反饋到涌現”的線索,重新理解游戲如何通過規則、信息與互動,生成秩序、行為與體驗。

      集智俱樂部發起(2026 年 3 月 31 日起,每周二 19:30–21:30),邀請 AI、復雜系統與游戲設計領域的研究者與實踐者,共同探討:游戲如何啟發科學?科學如何重塑游戲?我們是否生活在一個多主體演化系統之中?

      讀書會簡介

      游戲之所以迷人,并不僅僅因為“好玩”,而在于它們往往像一個個微型復雜系統:規則、資源、信息與玩家行為在其中不斷反饋、耦合,并最終涌現出難以完全預測的體驗與秩序。從某種意義上說,現代游戲設計的發展,本身就是一部復雜科學思想不斷進入數字世界的歷史。

      本期讀書會將以“從反饋到涌現”為主線,重新理解游戲設計背后的復雜科學機制。我們會發現,許多經典游戲其實都在以不同方式回答同一個問題:簡單規則如何生成復雜行為?

      在《饑荒》中,饑餓、理智與體溫構成相互嵌套的反饋回路,玩家并不是在“完成任務”,而是在一個持續失衡的系統中不斷調節自身狀態;


      《維多利亞2》通過人口(Pop)系統、經濟循環與社會結構的耦合,讓大量微觀行為逐漸演化出宏觀歷史與社會秩序;


      《塞爾達》則通過少量物理與材質規則的組合,使玩法不再完全來自設計師預設,而是在玩家與系統互動中自然涌現。

      與此同時,開放世界與沙盒游戲也越來越接近復雜系統中的“開放系統”:資源流動、玩家行為與環境變化持續交換能量與信息。如果缺乏耗散與循環,系統便會迅速陷入“熱寂式無聊”;而一旦規則之間形成協同,游戲就會產生遠超預期的自組織結構與長期活性。

      除了機制層面,本期還將進一步進入信息與敘事結構。為什么有些復雜系統“難而混亂”,有些卻“復雜但可理解”?《巫師3》中的關鍵選擇為何會帶來強烈的“不可逆后果感”?存檔與讀檔機制,又如何讓玩家開始懷疑“決定論”與“唯一歷史”的存在?


      從控制論、系統論、信息論,到耗散結構、協同學與突變論,我們將沿著復雜科學的發展脈絡,重新理解游戲設計中的反饋、演化與涌現,并嘗試回答一個更深層的問題:

      游戲中的秩序,究竟是被設計出來的,還是在玩家與系統的互動中逐漸生成的?

      分享大綱

      • 控制論與《饑荒》的反饋美學

      • 系統論與《維多利亞2》的宏觀涌現

      • 信息論 × 模式語言:設計的“結構熵”

      • 耗散結構與開放世界

      • 協同學與《塞爾達》的涌現玩法

      • 突變論與《巫師3》的敘事相變

      • 路徑依賴、存檔機制與游戲哲學

      • Workshop:從理論到方法庫

      核心概念

      控制論(Cybernetics)、系統論(Systems Theory)、信息論(Information Theory)、協同學(Synergetics)、突變論(Catastrophe Theory)、反饋回路、復雜系統、開放系統、自組織、相變、路徑依賴、游戲機制、可玩性、Gameplay 涌現、復雜性美學(Aesthetics of Complexity)

      主講人介紹


      FreyaWu,前游戲設計師,現OKeyOS CTO,AIGC藝術家。深耕游戲行業多年,曾核心負責千萬 DAU 量級產品研發,參與主導項目斬獲 iOS 榜單 Top10 佳績,兼具游戲產品全鏈路策劃經驗與 AIGC 藝術創作能力。AIGC音樂人賬號主頁:https://163cn.tv/3gvcy5G

      閱讀清單

      老三論入門

      1. Wiener, N. Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine. MIT Press, 1948.https://pattern.swarma.org/paper/0ab393f0-942f-11ee-966a-0242ac170008


      Bertalanffy, L. von. General System Theory: Foundations, Development, Applications. George Braziller, 1968.https://books.google.com.sg/books/about/General_System_Theory.html?id=N6-woQEACAAJ&redir_esc=y


      1. Shannon, C. E., & Weaver, W. The Mathematical Theory of Communication. University of Illinois Press, 1949.https://pure.mpg.de/rest/items/item_2383164_3/component/file_2383163/content


      新三論入門

      1. Prigogine, I., & Stengers, I. Order Out of Chaos: Man’s New Dialogue with Nature. Bantam Books, 1984.https://en.wikipedia.org/wiki/Order_Out_of_Chaos:_Man%27s_New_Dialogue_with_Nature


      1. Haken, H. Synergetics: Introduction and Advanced Topics. Springer, 2004.https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-662-10184-1


      1. Thom, R. Structural Stability and Morphogenesis. W. A. Benjamin, 1972.https://uberty.org/wp-content/uploads/2015/12/Thom-Structural-Stability-and-Morphogenesis.compressed.pdf


      游戲與復雜系統

      1. Salen, K., & Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, 2003. https://mitpress.mit.edu/9780262240451/rules-of-play/


      1. Mitchell, M. Complexity: A Guided Tour. Oxford University Press, 2009.https://home.iscte-iul.pt/~jmal/mcc/Complexity_-_A_Guided_Tour.pdf


      1. Meadows, D. H. Thinking in Systems: A Primer. Chelsea Green Publishing, 2008.https://research.fit.edu/media/site-specific/researchfitedu/coast-climate-adaptation-library/climate-communications/psychology-amp-behavior/Meadows-2008.-Thinking-in-Systems.pdf


      游戲設計方法

      1. 認知硬幣與錢包理論 (Cognitive Coins)——關聯游戲案例:Feedhole Advance,提出將玩家認知視為有限“硬幣”,利用操作慣例(如WASD)降低基礎支出,將余額投入核心創新。YouTube鏈接:https://www.youtube.com/results?search_query=Feedhole%20Advance


      2. 創新時機:遵循規范與打破規范——關聯游戲案例:塔防類 Roguelike,闡述在戰斗等基礎區域遵循行業標準(如三槽位、滿魔施法)以建立安全感,在核心機制處集中創新。網頁鏈接:https://m.taptap.cn/games/roguelike%E5%A1%94%E9%98%B2%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%90%88%E9%9B%86-101424551927

      3. 組合謎題式單位放置系統——關聯游戲案例:團隊作戰 (TFT),將簡單的單位擺放轉化為“組合謎題”,通過角色間的社交或戰斗契合度(Cohesion)直接影響戰斗效能。

      4. 穩定性系統 (Stability System)——關聯游戲案例:屬性框、塔防,摒棄傳統HP,用“穩定性”衡量異常狀態。低穩定性會引發NPC行為改變及環境氛圍異化,強化臨場感。

      5. 風險與回報:選擇性挑戰——關聯游戲案例:哈迪斯 (Hades),分析玩家主動選擇高難度挑戰(如接受臨時負面狀態換取永久獎勵)所帶來的博弈快感。


      1. 事件驅動的風險博弈——關聯游戲案例:殺戮尖塔 (StS),探討如何通過隨機事件提供“高收益/高風險”選項,賦予玩家決定游戲進程走向的深度代理權。


      1. 元進度與城鎮建設的錨點化——關聯游戲案例:經營模擬類,通過可見的城鎮基礎建設替代抽象的數值天賦樹,使百分比加成具備情感連接與視覺觸感。

      2. 復雜度門控 (Complexity Gating)——關聯游戲案例:邪惡冥刻 (Inscryption),初始階段剝離非核心系統,隨玩家技能增長逐步引入子系統,確保玩家與復雜度的自然共同成長。


      1. 單頁設計文檔 (One-page Designs)——關鍵游戲案例:Stone Librande 作品,提倡使用單頁視覺化文檔取代臃腫的Wiki和GDD,提高跨部門溝通的清晰度與設計共識。網頁鏈接:https://www.gdcvault.com/search.php?search=Stone%20Librande


      本次讀書會整理了一些可以閱讀與體驗的材料,幫助大家從不同角度理解游戲與復雜科學的交匯

      閱讀材料較長,為了更好的閱讀體驗,建議您前往集智斑圖沉浸式閱讀,并可收藏感興趣的論文,我們也會持續更新閱讀資料。

      時間信息

      2026年5月12日(周二)晚上19:30-21:30,騰訊會議線上進行,微信視頻號+集智俱樂部B站號同步直播,感興趣的朋友掃碼報名加入「游戲??復雜科學」讀書會后,可進入學員群進行交流。

      報名讀書會:「游戲×復雜科學」讀書會

      集智俱樂部發起(2026 年 3 月 31 日起,每周二 19:30–21:30),邀請 AI、復雜系統與游戲設計領域的研究者與實踐者,共同探討:

      • 游戲如何啟發科學?

      • 科學如何重塑游戲?

      • 我們是否生活在一個多主體演化系統之中?

      我們將從規則生成復雜性出發,延伸到系統設計、程序化生成與 AI 世界構建,結合博弈論與多智能體理解群體行為與社會結構,并從機制、信息與演化角度分析玩家體驗。最終回到哲學層面,思考規則、涌現與游戲人“行動力”的歸屬,以及游戲與現實的關系。


      報名方式

      第一步:微信掃碼填寫報名信息。

      第二步:填寫信息后,付費報名。如需用支付寶支付,請在PC端進入讀書會頁面報名支付:

      第三步:添加運營助理微信,拉入對應主題的讀書會社區(微信群)。

      PS:為確保專業性和討論的聚焦,本讀書會謝絕脫離讀書會主題的哲學和思辨式討論;如果出現討論內容不符合要求、經提醒無效者,會被移除群聊并對未參與部分退費。

      加入社區后可獲得的資源

      完整權限包括:線上問答、錄播回看、資料共享、社群交流、信息同步、共創任務獲取積分等。


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