一個(gè)挺有意思的問(wèn)題:如果游戲引擎也有"國(guó)籍",你現(xiàn)在用的這些,算哪邊的?
Arjan Brussee——Killzone和Horizon系列背后那家Guerrilla Games的聯(lián)合創(chuàng)始人,后來(lái)還當(dāng)過(guò)Epic的技術(shù)總監(jiān)——現(xiàn)在正在搞一個(gè)叫"The Immensive Engine"的新東西。他的目標(biāo)很明確:給歐洲工作室提供一個(gè)"歐洲本土"的選項(xiàng),跟Unreal、Unity這些美國(guó)主導(dǎo)的引擎掰掰手腕。
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接受De Technoloog采訪時(shí),Brussee的原話是:"現(xiàn)在沒(méi)人做一個(gè)完全由歐洲托管、歐洲人開(kāi)發(fā)、符合歐洲法規(guī)的引擎。"這話聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)像技術(shù)層面的"歐洲戰(zhàn)略自主",但細(xì)想也不奇怪。Unity前幾年因?yàn)槭召M(fèi)政策折騰得開(kāi)發(fā)者人心惶惶,Epic雖然開(kāi)源友好但終究是家美國(guó)公司。對(duì)于歐洲那些拿公共資金、受GDPR約束的工作室來(lái)說(shuō),"合規(guī)"和"可控"確實(shí)是硬需求。
不過(guò)真正讓我停下滑動(dòng)的是他對(duì)AI的態(tài)度。
Brussee說(shuō)現(xiàn)在的引擎"是為那些必須用鼠標(biāo)點(diǎn)菜單的人設(shè)計(jì)的,想改點(diǎn)什么就得動(dòng)整個(gè)引擎"。而他打算從底層就把AI嵌進(jìn)去——"如果你夠聰明,知道怎么搭好AI agent的框架,一個(gè)人能干十到十五個(gè)人的活。"
這話放在當(dāng)下挺微妙的。玩家圈子里AI還是個(gè)敏感詞,Krafton、Square Enix、EA這些大廠押注AI也沒(méi)少挨罵。但Brussee的視角不太一樣:他不是想用AI生成美術(shù)或者寫劇情,而是想重構(gòu)開(kāi)發(fā)工具本身。想象一下,你跟引擎說(shuō)"把這片森林的密度調(diào)低30%",而不是打開(kāi)十個(gè)菜單找參數(shù)——這個(gè)方向確實(shí)有點(diǎn)意思。
當(dāng)然,"歐洲替代方案"這個(gè)定位能不能立住,還得看兩件事:一是技術(shù)能不能打,二是生態(tài)能不能養(yǎng)起來(lái)。Unreal和Unity吃了多少年紅利才有今天的插件市場(chǎng)和學(xué)習(xí)資源,一個(gè)新引擎從零開(kāi)始,哪怕是"老炮帶新項(xiàng)目",難度也不小。
Brussee的履歷倒是夠硬:Guerrilla的Decima引擎后來(lái)給了《死亡擱淺》用,他在Epic也經(jīng)歷過(guò)虛幻引擎最激進(jìn)的幾個(gè)版本迭代。現(xiàn)在出來(lái)單干,說(shuō)是"歐洲替代",更像是看準(zhǔn)了一個(gè)縫隙市場(chǎng)——那些想要更多選擇權(quán)、對(duì)大廠政策有顧慮的中型團(tuán)隊(duì)。
至于AI集成最后會(huì)變成"真香"還是"翻車",現(xiàn)在說(shuō)太早。但至少有人開(kāi)始想:下一代開(kāi)發(fā)工具,是不是該換一種交互方式了?
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