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舊帷幕落下,開啟新序章
競核獨(dú)家獲悉,5月8日天美內(nèi)部發(fā)布公告宣布了高敏(Vincent Gao)不再擔(dān)任G1工作室總經(jīng)理職務(wù)。知情人士透露,5月初高敏已經(jīng)正式離職。
公開資料顯示,高敏于2016年底加入騰訊游戲,擔(dān)任海外市場總監(jiān),負(fù)責(zé)《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》的國際發(fā)行業(yè)務(wù)。2020年,高敏擔(dān)任天美國際業(yè)務(wù)總監(jiān),統(tǒng)籌管理天美海外工作室,天美G1工作室成立后開始擔(dān)任G1工作室總經(jīng)理。
天美G1工作室是天美工作室群旗下專注全球化業(yè)務(wù)的研發(fā)工作室,該工作室曾下設(shè)Team Kaiju工作室和天美蒙特利爾工作室。前者由天美西雅圖和洛杉磯工作室孵化,計(jì)劃打造一款3A射擊游戲,已于2023年停止運(yùn)營;后者則于2021年成立,計(jì)劃打造一款3A級開放世界游戲,但工作室數(shù)年沒有產(chǎn)出的情況,導(dǎo)致工作室最終于今年2月正式關(guān)停,競核也在一文中進(jìn)行了詳細(xì)報道。
知情人士透露,天美G1工作室國內(nèi)支持團(tuán)隊(duì)只有不到20多人,都在深圳,人員主要是技術(shù)、策劃、概念美術(shù)等。據(jù)悉,未來G1工作室有可能被整體裁撤。
從2020年前后天美布局海外研發(fā)工作室探索3A項(xiàng)目,到如今國際業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人高敏離職。或許也標(biāo)志著上一輪全球化和跨平臺浪潮中天美國際化研發(fā)業(yè)務(wù)的探索正式告一段落。
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機(jī)遇與風(fēng)險并存的起點(diǎn)
高敏的職業(yè)生涯始于知名日用消費(fèi)品企業(yè)寶潔,他曾于2012年到2016年期間,在廣州寶潔P&G市場部擔(dān)任高級品牌經(jīng)理;2016年,他加入智明星通擔(dān)任市場VP,正式進(jìn)入游戲行業(yè)。
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2016年底加入騰訊游戲后,高敏上手的第一個項(xiàng)目就是兼具機(jī)遇與挑戰(zhàn)的《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》。
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機(jī)遇很容易理解,《王者榮耀》自2015年底在國內(nèi)上線后,迅速爆紅成為現(xiàn)象級產(chǎn)品,彼時的海外手游市場,MOBA品類尚未被完全開拓,主要競爭對手就是沐瞳的《Mobile Legends: Bang Bang》,而MOBA品類又在全球大火,海外市場看上去大有可為;
而挑戰(zhàn)在于,當(dāng)時天美其實(shí)鮮有全球發(fā)行移動產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn),也缺乏全球化的發(fā)行營銷網(wǎng)絡(luò),《王者榮耀》早期的英雄大多也基于中國文化背景創(chuàng)作,海外玩家尤其是歐美玩家理解起來會有門檻。
AoV選擇的打法是,針對海外市場對游戲內(nèi)容做徹底的本地化改造,通過知名IP的合作授權(quán)(如蝙蝠俠等)幫助海外玩家快速理解英雄設(shè)定,提升產(chǎn)品吸引力,降低上手門檻。
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高敏曾在接受PocketGamer采訪時表示:“《Arena of Valor》允許各個市場的區(qū)域經(jīng)理根據(jù)當(dāng)?shù)赝婕业南埠茫_定更符合當(dāng)?shù)赝婕倚枨蟮谋镜鼗螒騼?nèi)容。這使我們能夠更好地服務(wù)本地玩家,確保游戲保持新鮮感。此外,這也有助于團(tuán)隊(duì)評估哪些是全球性問題,哪些是本地性問題,并根據(jù)實(shí)際需要,在兩個層面上解決問題。”
同時,在地區(qū)市場的選擇上,AoV先從中國臺灣地區(qū)入手,后逐步推向東南亞、日韓和歐美市場,分批逐次推進(jìn),完善全球發(fā)行體系。截至2020年,AoV全球注冊用戶已經(jīng)突破2億,覆蓋了149個國家和地區(qū)。
AoV在海外搭建起的宣發(fā)和分銷網(wǎng)絡(luò),一定程度上幫助天美后續(xù)的產(chǎn)品出海鋪平了道路。2019年《使命召喚手游》國際服上線后,在全球多個地區(qū)市場迅速爆火,成為有史以來最快達(dá)到1 億次下載量的手機(jī)游戲。當(dāng)然,《使命召喚》IP和天美J3的射擊產(chǎn)品制作能力也在其中發(fā)揮了關(guān)鍵的作用。
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可以說,在高敏擔(dān)任海外市場總監(jiān)期間,天美的海外發(fā)行業(yè)務(wù)的確取得了極大的突破,也為此后天美更多產(chǎn)品的出海打下了良好的基礎(chǔ)。
然而,盡管當(dāng)時的天美仍然專注于手游領(lǐng)域,在全球游戲產(chǎn)業(yè)的國際化分工中也會扮演“知名IP改手游”的角色,但顯然天美對國際化的野心不止于此。
2020年時,高敏曾先后兩次接受PocketGamer采訪,他分別表示“我們的目標(biāo)是,2020年成為我們真正被視為一家全球游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的第一年”、“如果沒有我們自有IP在全球市場的持續(xù)成功,我們就無法成為一家真正的全球性工作室”。
由此可見,當(dāng)時天美已經(jīng)不滿足于只專注中國游戲市場和IP改手游的研發(fā)工作室,而是希望真正成為全球性的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)。天美在海外的招兵買馬和探索3A之路也拉開了序幕。
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轟轟烈烈的3A人才戰(zhàn)
回顧高敏過去近10年的天美職業(yè)生涯,不難發(fā)現(xiàn)他的身份變化正對應(yīng)著天美過去10年國際化戰(zhàn)略的兩大階段。
第一階段主要指2016年-2020年,這一階段天美國際化業(yè)務(wù)的核心目標(biāo)是將成熟的手游產(chǎn)品帶向海外市場,《王者榮耀》國際版《Arena of Valor》和《使命召喚手游》是其中的代表性產(chǎn)品。
第二階段則是指2020年后,高敏擔(dān)任天美工作室國際業(yè)務(wù)總監(jiān)后,其負(fù)責(zé)的業(yè)務(wù)重心逐步從產(chǎn)品發(fā)行轉(zhuǎn)向海外工作室的研發(fā)體系構(gòu)建。
當(dāng)時的行業(yè)背景是,中國手游行業(yè)增速放緩,行業(yè)愈發(fā)強(qiáng)調(diào)精品化,跨平臺化、全球化趨勢初顯,這些趨勢在《黑神話:悟空》首曝和《原神》上線后開始大幅加速。
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而在騰訊內(nèi)部,2020年前后集團(tuán)層面開始推動制作高勢能的全球化產(chǎn)品,即通過一代或者兩代的產(chǎn)品,達(dá)到《賽博朋克2077》《GTA》下一代產(chǎn)品的水準(zhǔn)。換句話說,就是用5-8年時間,讓騰訊的產(chǎn)品能夠與海外3A廠商“并駕齊驅(qū)”。
于是,天美開始將目光投向3A人才聚集的北美,希望借助海外3A人才在敘事、內(nèi)容層面的優(yōu)勢,立足全球化市場打造原創(chuàng)3A級產(chǎn)品。
2019年6月,時任天美工作室國際業(yè)務(wù)組副總監(jiān)高敏在接受彭博社采訪時表示:“在開發(fā)能力上,雖然騰訊不擅長制作游戲的內(nèi)容和敘事,但在玩法和系統(tǒng)設(shè)計(jì)上卻具備全球競爭力。在過去的這些年里,騰訊已經(jīng)積累起了許多手游的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)在也有把握去海外市場大展拳腳。未來,我們計(jì)劃跟一流的游戲開發(fā)者合作,推出更多類型的游戲。”
在那之后,天美開始加速了在北美的招兵買馬。2021年7月,天美蒙特利爾工作室正式成立,前育碧《孤島驚魂5》聯(lián)合制作人Philippe Fournier擔(dān)任首席制作人,計(jì)劃領(lǐng)銜工作室打造一款3A開放世界多人游戲,隨后,天美蒙特利爾還吸收了Epic《戰(zhàn)爭機(jī)器》前敘事總監(jiān)Bonnie Jean Mah、《刺客信條》創(chuàng)意總監(jiān)AshrafIsmail以及育碧前高級動畫程序Simon Clavet等3A游戲制作人才。
同年10月,Team Kaiju正式組建,由前《光環(huán)4》首席設(shè)計(jì)師Scott Warner擔(dān)任團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人,計(jì)劃打造一款3A級FPS游戲。
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Scott Warner
2022年,上述兩家工作室在都并入了由高敏擔(dān)任工作室總經(jīng)理的天美G1工作室旗下,并且和天美上海、深圳團(tuán)隊(duì)進(jìn)行協(xié)同開發(fā)。
這一系列的動作也反映出當(dāng)時行業(yè)對未來全球化研發(fā)趨勢的兩個重要判斷:一是通過組建/投資海外工作室,打造多平臺的3A原創(chuàng)IP產(chǎn)品,進(jìn)一步輻射全球和多端市場;二是構(gòu)建全球研發(fā)體系,向育碧、R星等海外3A大廠一樣,推動多地工作室開發(fā)游戲產(chǎn)品,發(fā)揮不同地域的人才和區(qū)位優(yōu)勢。但事后來看,這似乎是那個特殊的時代向整個行業(yè)開了個特殊的玩笑。
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東西行業(yè)差異下的結(jié)構(gòu)性問題
從高敏早前的表述來看,天美最初秉持的3A思路正是由海外團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)創(chuàng)意和方向,而國內(nèi)團(tuán)隊(duì)輔助開發(fā)的模式。
事實(shí)上,天美G1工作室最初也是按照這一邏輯運(yùn)轉(zhuǎn)。知情人士告訴競核,天美蒙特利爾成立初期,高敏確實(shí)給予了海外開發(fā)團(tuán)隊(duì)很大的自主權(quán)和決策權(quán)。這也導(dǎo)致天美更像是一個投資方,反倒沒有很強(qiáng)的話語權(quán)。
競核此前的報道中也提到過,在項(xiàng)目最初的兩年里,整個工作室專注于全新IP的開發(fā),中國總部的存在感并不強(qiáng)。除了少數(shù)對接人員,絕大多數(shù)一線開發(fā)者幾乎感受不到總部的直接干預(yù)。
但隨著開發(fā)時間拉長,雙方的理念和目標(biāo)差異在一次次階段性匯報和方向?qū)R中被放大,中國總部傾向于看到完成度更高的成熟演示內(nèi)容,而蒙特利爾工作室傾向于專注打磨玩法原型。不匹配的工作方式和需求錯位,也讓項(xiàng)目陷入了反復(fù)修改方向的、推倒重做的怪圈中。
有知情人士透露,天美蒙特利爾一開始的目標(biāo)是制作3A級原創(chuàng)IP游戲,后來又一度將重心轉(zhuǎn)向承接天美既有IP的國際化產(chǎn)品開發(fā)。
天美蒙特利爾中間還曾接手過由天美內(nèi)部早期立項(xiàng)的一款《GTA》手游產(chǎn)品《代號Invictus》,該項(xiàng)目拿到了Rockstar的IP授權(quán),高敏正是負(fù)責(zé)IP談判的商務(wù)代表。但《代號Invictus》輾轉(zhuǎn)多個工作室制作后都未能最終制作成型。
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有知情人士認(rèn)為,高敏本人因?yàn)榉茄邪l(fā)出身,在團(tuán)隊(duì)管理上缺乏較強(qiáng)的話語權(quán)和管控力,中間又有時差、語言等溝通障礙,這種相對低效的合作方式也逐步加深了雙方的分歧。
“高敏基本上是天美唯一一個商務(wù)出身的GM,他除了海外市場業(yè)務(wù),也主要負(fù)責(zé)整個天美的品牌和商務(wù),他在市場、品牌、商務(wù)、包括對接IP等等方面都做得很好。”上述知情人士說。
需要強(qiáng)調(diào)的是,無論是天美蒙特利爾,還是其他中國廠商在海外布局3A折戟的普遍現(xiàn)象,絕非是個體的原因起到?jīng)Q定性的作用,背后更多反映的還是東西方游戲行業(yè)在制作理念、制作流程、市場環(huán)境上的根本性差異。
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過去5年里,我們常常說東西方游戲行業(yè)在走一條“雙向奔赴”的路,中國廠商邁向3A,西方廠商擁抱GaaS,但今天看,這種“雙向奔赴”似乎又不“殊途同歸”;我們也常說,“東升西落”的全球游戲行業(yè)格局就要到來了,不過今天來看,似乎仍是一個需要更長時間沉淀的過程。
競核了解到,今年二月底天美跟總辦高層溝通后,已經(jīng)確立自研IP全球化的新思路,由國內(nèi)團(tuán)隊(duì)打頭陣,比如把在研射擊新品換成原創(chuàng)IP。換句話說,天美新一輪的出海征程,將更依仗國內(nèi)的自研團(tuán)隊(duì)。
在全球游戲產(chǎn)業(yè)收縮、AI迅速崛起的今天,海內(nèi)外游戲行業(yè)又開始了新一輪對未來可能性的探索,所有過去的得失都將成為行業(yè)前行道路上的案例和經(jīng)驗(yàn)。過去的探索已經(jīng)告一段落,是時候再向前看了。
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